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Thalon `s kleine Abenteuerreise
Kloster:
Kaum aufgewacht, werde ich von
Bruder Ventin an Bruder Derminus verwiesen. Auf dem Weg zu ihm rede
ich mit Paul und der möchte mich Abends in der „Taverne Zum
Seebären“ treffen. Ich willige ein. Bruder Derminus begleitet
mich zur großen Statue am anderen Ende der Kirche. Diese
untersuche ich. Ein Ring und meine Persönlichkeit wird mir
offenbart (Charaktergenerierung). Ich lege den Ring an und Derminus
schickt mich, da ich nun alt genug bin, mit einem „Lebe wohl!“ in
mein neues Leben hinaus.
Melee:
Ich streife durch die Stadt Melee
und nehme bei Meister Gredag einen Job an. Abends suche ich die
Taverne auf. Ich zische ein paar Bierchen und bin schon leicht
angetrunken. Während der Unterhaltung mit Paul und Sagrim
erscheint ein Bote an unserem Tisch. Ich gehe mit ihm in mein Zimmer.
Nach einer Rast ist er verschwunden und in seiner hinterlassenen
Nachricht steht, daß ich mich von der Galeone im Hafen
fernhalten und Samuel, den alten Fischer aufsuchen soll. Die
Mannschaft dieses Schiffes will mich aus irgend einem rätselhaften
Grund verschwinden lassen. Ich gehe also los um diesen Fischer Samuel
zu finden. Sagrim möchte mich zum nächsten Besäufnis
überreden. Etwas weiter in der Stadt treffe ich Werd, der mich
zu meinem Chef schickt. Als ich bei diesem ankomme liegt er ermordet
am Boden und ich suche nach Samuel. Man verfolgt mich. Auf der Flucht
vor meinen Häschern treffe ich Paul, der mir Unterschlupf in
seinem Haus gewährt. Er bietet mir Tee an und schaut aus dem
Fenster. Dort sieht er die Mannschaft der Galeone, die nach mir
sucht. Paul will sie ablenken und geht hinaus. Er kommt nicht wieder
und ich gehe hinterher. Sie haben ihn einfach ermordet und ich
flüchte. Nirgends ist dieser Samuel zu finden, ich renne durch
Melees Gassen, dunkle Gestalten stellen sich mir in den Weg und mir
bleibt nur ein Weg: Kampf!
Galeone:
Ich erwache aus meiner
unfreiwilligen Bewußtlosigkeit und finde mich in einer Zelle
wieder. Der Wächter meint, daß ich zur Gefängnisinsel
gebracht werden soll. Vor den Gitterstäben liegt ein Zettel, den
ich lese und lege
mich danach auf dem Stroh zur Ruhe. Ein seltsamer Traum von einer
brennenden Stadt sucht mich heim. Etwas weckt mich und meine
Zellentür steht offen. Die Freiheit ruft und davor liegt der
tote Wächter, dem ich seine guten Rüstungsteile abnehme.
Das Schiff sinkt und ich suche meinen Weg ans Deck. Ein Admiral
Smilias versperrt mir den Fluchtweg und berichtet, daß die
Galeone von einem Seeungeheuer angegriffen wurde. Er hat den Auftrag
mich aufzuhalten und nach einem kleinem Gefecht liegt er tot zu
meinem Füßen. Ein Ruderboot rettet mich vor dem ertrinken.
Ich komme heil in Arktwend an.
Arktrand:
Diese Stadt ist mit schon längst
verblichenen Einwohnern übersät. Überall liegen
Skelette herum. Als ich den Torbogen durchquerte überkam mich
ein Kribbeln und plötzlich verfügte ich über das
Grundwissen von 4 Zaubersprüchen. Woher kam nur dieses Wissen?
Entfaltet sich nun etwas, das schon längst in mir steckte oder
muß ich einer höheren Macht dafür danken?
Verlassene Länder:
Südlich von Arktrand
durchstreife ich die „Verlassenen Länder“ und finde zwischen
den beiden Eingängen zur „Lagerhöhle“ 2x eine handvoll
Draken, eine Wetrim-Rune (zeitbegrenzte Geschicklichkeitserhöhung)
und eine Lorum-Rune (Krankeitsheilung).
Runen benutzen: Auf dem
Boden legen, mit Cursor anvisieren und der
Betätigungstaste (Türe
öffnen, Charaktere ansprechen usw.) anklicken und aktivieren
auswählen. Wenn kein
magischer Lichteffekt erscheint, dann nochmals zurückladen
und erneut versuchen.
Mein Weg führt an der „Ilanipu
Grotte“ vorbei. Diese hat ein sehr sicheres 500er Schloß, das
ich beim vorübergehen nur kopfschüttelnd betrachte.
Westlich von diesem „Safe“ finde ich eine Silberschale mit der
Gravur „G. aus Gron“. Südwestlich von Arktrand schwimme ich
zu einer nicht weit entfernten Insel mit Ringgebirge hinüber.
Dabei stellen sich mir ein paar Dreughs in den Weg und ich töte
sie, indem ich jeden einzeln in Landnähe locke und mit
abwechselnden Attacken in das Wasser und Rückzügen auf das
Land bekämpfe. Beim Ringgebirge betrete ich den „Dungeon
Irgp“. Dort drinnen finde ich eine 5er und eine 12er Truhe, Skooma,
Rüstungsteile und Kleinkram.
Im Süden, nahe der alten
„Lagerhöhle“ steht der Händler Herbert und möchte
mich nach „Gor“ begleiten. Wir ziehen nun zu zweit nach Osten
weiter.
Gor:
Hier greift uns der monströse
Untote „Jan, der verlorene Wanderer“ an. Dank Herberts
Kampfgeschick können wir ihn töten. Von seinen Überresten
erhalten wir dann eine Arka-Rune (permanent +1 auf ein zufälliges
Attribut (Stärke, Glück usw.) ).
Herbert möchte sein Lagerhaus
aufsuchen, um von dort Waren mitzunehmen. Er verschwindet im Haus auf
dem Hügel und ich soll hier die Stellung halten. Eine Horde
Untoter nähert sich und ich begebe mich zu Herbert in das Haus
(es kann sein, daß Herbert erst nach einer Weile die Tür
öffnet. Ja, so ist Herbert halt). Ich folge Herbert, wir
flüchten per Kamin-Geiheimgang und kommen südöstlich
von „Gor“ aus der Stadt heraus.
Im Nordosten von „Gor“ finden
wir den Jungen Martin im Haus des Fischers. Dieses verschreckte Kind
spricht mit uns in einer unverständlichen Sprache. Aus dem
Gespräch mit ihm verstehe ich, daß seine „Ouders“
verschleppt wurden und er sie wieder haben möchte. Er meint wohl
mit „Ouders“ seine Eltern. Ich gehe mit Herbert weiter, über
einen Steg nach Osten. Wir kommen an einen Wegweiser und folgen
seinem Schild nach „Gron“.
Gron:
Hier treffe ich auf Greg und gebe
ihm seine Silberschüssel. Martins Mutter berichte ich von ihrem
Sohn. Herbert verabschiedet sich von mir. Helga gibt mir den Auftrag
ich soll ihr 10 Wolfspelze bringen. Während der Wolfsjagd vor
der Stadt treffe ich bei einer Feuerstelle auf die halbnackte
Klarissa. Schöne Gegend hier *grins*. Sie wurde von einem Räuber
überfallen und bittet mich ihr zu helfen. Das tue ich und
schicke den Unhold zu seinen Ahnen. Ihre Belohnung nehme ich dankend
an. Ein weiterer Räuber überfällt mich und auch er
fällt durch meine Klinge. Im Süden, am Ufer treffe ich auf Kobolde und halb
im Wasser liegt ein teures Schwert. Es fühlt sich gut in meiner
Hand an. Die nächsten Wölfe fallen schneller durch diese
mächtige Klinge. Ich bringe Helga ihre Pelze. Dann besuche ich
den Händler und verkaufe alles unnötige aus meinem
Inventar.
Im Patriarchenhof hat der Wirt Judas
(wenn das mal kein Wink mit dem Gartenzaun ist) ein Zimmer für
mich. (Im Tagebuch steht: der Bote wollte, daß ich Judas den
Ring zeige. Soweit ich mich recht erinnere sollte ich den Ring doch
niemanden zeigen und mich nur Samuel anvertrauen, aber der war ja
nicht aufzufinden. Unterliegt die Handlung hier gerade einem
Storyfehler oder versteh ich dies nur Falsch? OK, die Handlung läßt
nichts anderes zu.) Mein Innerstes warnt mich extremst davor,
aber ich zeige dem Wirt trotzdem den Ring (Gesprächsoption:
Etwas Anderes) und muß dann, widerwillig ein Zimmer nehmen.
Herbert steht im Gang. Was tut der denn hier? Am liebsten würde
ich hier verschwinden, aber ich werde in mein Zimmer geschickt.
Irgendwann finden meine kreisenden Gedanken Ruhe und ich schlafe ein.
Stimme und Drohungen wecken mich aus meiner Rast. Das hört sich
nicht gut an. Mein Gefühl betrog mich nicht, Judas! und
vielleicht auch Herbert? haben mich verraten! Jetzt aber schnell
einen Fluchtweg suchen. Die Luke in der Decke. Mit dem Besen an der
Wand öffne ich sie und klettere nach Oben. Das Fenster führt
auf das Dach hinaus. Ich bewege mich schnell und weiche den
Geschossen meiner Verfolger aus. Hüpfend passiere ich die
Dächer, springe und lande vor „Gron“ auf sicherem Boden.
Schnell weg hier! Keine Verfolger hinter mir? Gut! Ich renne in
Richtung „Stormwend“ weiter.
Hrothgar:
Bei der Feuerstelle steht noch immer
Klarissa, immer noch Oben ohne. Ich verweile hier ein wenig und
betrachte die schöne Gegend *grins*. Da fällt mir doch die
„Hilsankhöhle“ auf und ich gehe hinein. Dort drinnen
bekämpfe ich Goblins und finde eine Arka-Rune. Östlich dieser Höhle stoße
ich auf ein Räuberlager. Ich klettere vor diesem Lager auf die
Felsen und schieße, von Oben herab, mit meinen Zaubersprüchen
auf die Räuber. Auch durch die Holzstäbe des Tores kann
mein Zauber viel Schaden anrichten. In der „Räuberhöhle“
erbeutete ich etwas Geld. Vor der Brücke im Norden
betrete ich den „Dungeon Grast“ und finde dort drinnen einen
interessanten Ausbilder, der meine Langwaffen-Fertigkeit etwas
erhöht.
Großes Gebirge:
Ich passiere die Brücke, gehe
in Richtung Stormwend weiter und finde eine Jark-Rune (+1 permanent
auf eine zufällige Fertigkeit (Schmieden, Axt usw.) ). Ein Räuber sichert mir eine
Belohnung zu. Ich bräuchte dafür nur seinen Partner töten.
Für mich ist dies moralisch nicht ausführbar. Ich sammle
alles herumliegende Gold auf (nur das was sich ohne Kampf aufsammeln
läßt) und reise einfach weiter. Vor der „Aratral Mine“ mehme ich
die Spitzhacke mit. Darin töte ich Goblins, finde 3 Arka-Runen,
1 Lorum-Rune. Mit der Spitzhacke baue ich nun Gold von der Goldader
ab. Ich reise weiter und treffe auf
einen Berg-Ogrim. In einem harten Kampf besiege ich das Monster. Er
bewachte 5 Goldadern und ich hacke mir meine Belohnung davon ab. Im
Osten springe ich in den Fluß und komme so an das Ufer des
Vorgebirges.
Vorgebirge:
In der „Kundun Höhle“ finde
ich „Mariks Angelrute“. Dem gebe ich dann seine Rute und er
bringt mich dafür hinüber in das gemeinsame Kaiserreich der
Menschen und der Zwerge.
Fort Ronan:
Hier verkaufe ich wieder meine Waren
an einen Händler und mache mich weiter auf den Weg nach Norden,
in Richtung Stormwend. Etwas Abseits, im Osten, komme ich
zu einer Mühle.
Stormwend Mühle:
Ich sammle für Thsandra ein
paar Holzscheite in der Umgebung auf und bringe sie ihr. Dafür
bekomme ich ihren magischen Ring. Des weiteren lehrt sie die
Fertigkeiten: Zerstörung, Beschwörung und Veränderung.
Ein kleines Häschen hoppelt mir
über den Weg und ich genieße diesen wunderschönen
Wald. Ja, die Götter waren hier sehr fleißig. Ich lege
meinen Kopf in den Nacken, schaue hinauf in den blauen Himmel und
danke dem Götter-Team SureAI für diese liebevoll
gestaltete, herrliche Natur. Einen tiefen Atemzug später stehe
ich vor den Wachen Stormwends, die mir permanent den Zutritt
verweigern. Ich schlendere zurück zum Wegweiser und treffe dort
auf Markus. Dieser heuert mich, sehr überzeugend, als Ritter an
und ich lande beim Turnier des Kanzlers. Genau dem Typen, der mich
aus was für einem Grund auch immer, einfangen und wegsperren
möchte.
Turnierplatz:
Die Dinge nehmen ihren Lauf und ich
befinde mich nun neu eingerüstet in meinem Turnierquartier. Nach
einer kurzen Rast gehe ich zum Herold und bestreite meinen ersten
Kampf. Das war aber einfach. Schon rennt der nächste Gegner auf
mich zu und ich strecke ihm meinen Stahl entgegen. Auch der dritte
Ritter kann mich dank meiner Zauberkraft nicht besiegen. Tot liegt
dieser vor mir im Staub und der Herold verkündet meinen Sieg
(Bitte kommt hier nicht in die Versuchung, den Kanzler mit einem
Zauberspruch aus der Ferne zu töten. Dies gelingt zwar, aber das
weitere Spiel würde dann im Storyverlauf hängen bleiben).
Der Kanzler möchte mein Gesicht sehen. Doch plötzlich
erscheinen ein paar vermummte Gestalten und vereiteln sein Vorhaben.
Einer der Gestalten, Calisto, rief
mir zu, ich solle nicht mein Gesicht zeigen. Sie griffen die Wachen
an und verschwanden dann wieder. Beim Kanzler auf der Tribüne
rede ich mit diesem und er macht mich zum Bürger von Stormwend.
Nun darf ich die Stadt betreten.
Stormwend, Besuch 1:
Ich betrete die Stadt durch das
Südtor und schlendere die Hauptstraße entlang. Auf dieser
ziellosen Wanderschaft komme ich an einen reichen Plebijer, der sich
mit meiner Hilfe, seinen Nebenbuhler entledigen möchte. Ich soll
bei der Kräuterhexe einen Fluch für ihn besorgen. Darauf
lasse ich mich nicht ein. Soll der feine Herr seine Hände doch
selber schmutzig machen. In der selben Straße möchte mir
jemand für viel Geld einen Laden andrehen. Für was brauche
ich einen Laden? Nein danke!
Mein Weg führt mich eine Straße
westlich zu einem Schweinepferch. Den durchquere ich und an der
Stadtmauer bewacht Golia den Eingang zur Diebesgilde. Die
hinweisenden Foren der SureAI-Gottheiten wiesen mir den Weg, deshalb
möchte ich nun Mitglied dieser Gilde werden. Jedoch muß
ich mich erst einmal beweisen und für Golia ein Hühnerschnitzel
vom Metzger Salvadore, am Marktplatz stehlen. Der Typ hat vielleicht
Ideen. Nun gut, der Markt ist wohl im Norden zu finden.
Auf meinem Weg dorthin muß ich
mit ansehen, wie ein Magier des Kanzlers einen Dieb faßt und
mit ihm verschwindet. Stormwend wird wohl sehr genau überwacht.
Das macht mein unehrenhaftes Vorhaben nicht gerade leichter.
Der Marktplatz:
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Ich passiere den Gaukler vor
dem Markt und finde nach ein paar Schritten
Salvadores Stand. Der schaut mir zu genau auf die Finger, so kann ich niemals
das Schnitzel stehlen. Gegenüber steht der Stand vom Metzger
Huxley. Dieser ist wegen
seines Konkurrenten sehr erbost und ich unterhalte mich mit ihm. Wir reden über
Salvadore, Kunden einteilen? und Meinung?. Der wütende Huxley
geht hinüberzu
Salvadore und verwickelt diesen in ein Streitgespräch. Wenn sich
zwei streiten...nun kann ich das Hühnerschnitzel stehlen.
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Morgen Früh um Punkt 5
Uhr soll ich bei der Gärtnerin meine Arbeit antreten.
Ich verlasse den Markt in Richtung
Süden. Vor Lukas Haus steht Krem und möchte von seinen
gestohlenen Erzbrocken 10 Stück wieder zurück haben. Ich
soll also für ihm zum Großen Gebirge gehen und dieses Erz
von den Dieben zurück erkämpfen. Dafür verspricht er
mir ein neues Schwert. Sehr verlockend, aber dieser Auftrag würde
viel Zeit kosten. Hm...wenn ich ein neues Schwert brauche komme ich
später darauf zurück, aber nun muß ich erst einmal
die Gärtnerin finden und meinen Job antreten.
Auf meiner Suche nach der Gärtnerin
lande ich bei Schmied Prem. Hier streifen meine entzückten Augen
über ein unerreichtes Angebot an Waffen und Rüstungsteilen.
Da einer meiner Hauptfertigkeiten den Umgang mit mittlerer Rüstung
unterstützt, kleidet mich nun eine zahlbare Kämpferrüstung.
Ich verlasse die Schmiede und auf
dem Hof der Bank steht Jorim. Er möchte seine 120 verlorenen
Goldmünzen zurück. Diese bilden einen glänzenden Weg
und ich folge ihm. Eine nach der anderen sammle ich auf. Diese
Goldspur führt mich über eine Treppe auf ein Dach und dort
finde ich das letzte Goldstück mit samt einem herausstehendem
Nagel und Stücken von Jorims Hosentasche. Ich mußte diesen
Weg wiederholen um alle Münzen zu finden, aber am Ende hatte ich
sogar zuviel gefunden. Ich übergab Jorim seine 120 Goldmünzen.
Ich setzte meine Suche nach der
Gärtnerin fort und finde ihr Häuschen nicht weit von hier
in Richtung Südosten, im südlichstem Teil der Stadt.
Pünktlich um 5 Uhr steige ich die Treppe hinauf und betrete
ihren Laden. Dort steht auch schon Bernwald und gibt mir den ersten
Auftrag. Der alte Wilram in Burg Grels braucht Blumenerde, also mache
ich mich mit 3 Säcken davon auf den Weg. Ich verlasse Stormwend
durch das Südtor.
Im Süden liegt die „Draka
Höhle“. Dort drinnen finde ich Goblins, Rüstungen und
Kleinkram. Der Wegweiser im Süden zeigt mir den Weg nach „Burg
Grels“ an. Dieser führt an der „Stormwend Mühle“
vorbei und danach über eine Brücke. Im Südosten steht
Marius bei seinem Wagen. Dort finde ich den nächsten Wegweiser
und folge ihm weiter nach „Burg Grels“. Nach dem Bahnhof geht der
Weg nach Norden weiter und bei den Mühlen steht Müller
Albrecht. Mit ihm rede ich über „Kornkammer“ und töte
alle Ratten in seinem Lager (Durch die Luke und dort auch die alte
Vorratskammer reinigen).
Vor „Burg Grels“ gehe ich nach
Süden und um die Mauer herum. Dann führt mein Weg nach
Norden zum Burgtor.
Burg Grels:
Mit Admiral Arilvas unterhalte ich
mich über „Stormwend“ und Goblin Plage“. Ich soll in einer
Höhle nach Goblins suchen und 3 von ihnen töten. Ups! Ich
glaube diese Höhle habe ich vor kurzem heimgesucht. Ich spreche
den Admiral nochmals auf die „Goblin Plage“ an und (ja, in dieser
Höhle lebt kein Goblin mehr *grins*) er überreicht mir
meine Belohnung.
Ich liefere bei Wilram die 3 Säcke
Erde ab und kehre nach „Stormwend“ zurück.
Stormwend, Besuch 2:
Bei der Gärtnerin steht noch
immer mein Chef Bernwald und ich spreche ihn an. Mein zweiter Auftrag
lautet: bringe diese Samen nach „Whitys Coast“ zu Lisbeth
Vergentorix.
Nun gut, das erledige ich dann
später. Der kleine Ausflug eben war ja sehr erfrischend, aber
nun sollte ich mich wieder der Diebesgilde zuwenden.
Ich überbringe also Golia sein
Hühnerschnitzel und darf durch einen Geheimgang in der Mauer
eintreten.
-
Diebesgilde 1:
-
Dort drinnen befinden sich
einige Ausbilder die „Sicherheit“ lehren.
-
Ich rede mit der Meisterdiebin,
nehme die Mitgliedschaft an und sie schickt mich zu Jarko.
-
Jarko erzähle ich meine
Geschichte und bekomme den Auftrag, mir meine Diebestracht zu
besorgen. Ich gehe also in das Hafenviertel zu Arilles. Der wohnt
dort neben dem Leuchtturm und nachdem ich mit ihm über
„Tracht“, „Drei Sonnen“ und„Mit Kapuze“ gesprochen habe,
darf ich einen Diebesumhang kaufen. Den bewahre ich in meinem
Inventar auf, denn er paßt nicht zu meiner Rüstung.
-
Zurück zu Jarko, der
verweist mich an Schwarzauge und dieser gibt mir den nächsten
Auftrag. Ich soll im Hafen einen korynthischen Seemann ansprechen.
Ich sage ihm die Losung „Der fette Vogel...“ und er antwortet,
daß sie sich um den Stein kümmern würden. Dann frage
ich nach dem Stein, aber er will mir darauf keine Antwort geben.
-
Ich überbringe Schwarzauge
die Antwort und frage nach dem Stein, aber auch hier bekomme ich
keine Antwort darauf.
Jetzt ist es wohl Zeit dazu meinem
Job als Floristenbote weiter nachzugehen.
Etwas weiter im Osten von „Burg
Grels“ liegt „Whitys Coast“. Im Norden dieser Landzunge dort
befindet sich das Dörfchen „Bregen“ und davor steht Lisbeth
Vergentorix. Ich liefere die Samen bei ihr ab und fahre mit dem
Schiff von „Bregen“ nach „Stormwend“ zurück.
Stormwend, Besuch 3:
Bei der Gärtnerin gibt mir
Bernwald meinen Lohn und entläßt mich.
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Diebesgilde 2:
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Jarko gibt mir den Auftrag eine
persönlich Nachricht der Meisterdiebin von den Söldnern am
Marktplatz zurückzuholen. Ich rede mit dem Söldnerhauptmann
über „Nachricht für den Meisterdieb“ und „Bier
ausgeben“. Dieser Trottel möchte eine Flasche Wein. Na, da
läßt sich doch was machen *grins*. Ich eile zu Bernwald,
der sich immer noch bei der Gärtnerin befindet und spreche ihn
auf „Betäubungsmittel“ an. Dies kaufe ich ihm ab und beim
Söldnerhauptmann rede ich über „Wein“. Dem ist egal
was er säuft und kippt das Zeug hinter. Während seines
unruhigen Schlafes hüpft dieser ständig auf und ab. Na
hoffentlich habe ich den jetzt nicht vergiftet. Ich nehme mich
seiner Sachen samt der Nachricht an und mir fällt auf, daß
das Siegel gebrochen ist. Die Nachricht gebe ich Jarko und der
verweist mich an die Meisterdieben.
-
Die Meisterdiebin ernennt mich
nun zum Dieb.
-
Jarko meint ich solle Tate
aufsuchen.
-
Tate steht im Nebenraum und
will mich als Reisebegleiter nach „Nembrest“ mitnehmen.
Wir reisen also zu zweit nach
„Nembrest“.
Nembrest:
Dort spreche ich Tate an und er
meinte, daß ich alleine zum Bahnhof und dort mit dem
Informanten sprechen soll. Tate würde dann an der Steinbrücke
vor „Nembrest“ auf mich warten. Der zwergische Informant sagte
mir, daß sie IHM und den Steinen verfallen sei.
Ich eile zu der Steinbrücke am
Fluß, im Westen von „Nembrest“ und treffe wieder auf Tate.
Diesem überbringe ich die Botschaft und er erzählt mir, daß
die Meisterdiebin ein doppeltes Spiel treibt. Sie hat sich mit einem
Handlanger des Kanzlers, dem Baron verbündet. Plötzlich
tauchen dunkle Gestalten auf, ein Hinterhalt! Bevor sie uns angreifen
ruft Tate mir noch zu, daß sich die Meisterdiebin und der Baron
in einem verlassenem Haus, in „Stormwend“ treffen würden. Er
stürzt sich in ein hoffnungsloses Gefecht und gewährt mir
dadurch einen sichere Flucht. Ich renne über den Fluß und
am Flußufer im Süden der Brücke komme ich an die
„Tin-Ahhe Höhle“. Darin bekämpfe ich Sumpfkriecher und
finde viele Kisten mit verkaufbarem Zeug. Zurück nach
„Stormwend“.
Stormwend, Besuch 4:
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Diebesgilde 3:
-
Ich rede mit Jarko über
die Meisterdiebin, danach mit ihr selbst und dann wieder mit Jarko.
-
Jarko möchte das ich mit
ihm zum verlassenen Haus im Hafen gehe, denn dort wird das Treffen
mit dem Baron statt finden. (Vor diesem Haus wird mein Tagebuch „auf
göttliche Weise“ über ein Gespräch das nie statt
fand, aktualisiert). Ich rede mit Jarko und betrete das Haus
(Tagebuch lesen!). Im Dachgeschoß nehme ich den Zettel an mich
und die Rüstungsteile in den Kisten mit. Einen Stock tiefer hat
sich ein Geheimgang geöffnet und ich gehe hindurch. Ich
erreiche das Versteck des Barons. Dort lenkt man alle Aufmerksamkeit
auf meine Person, schwerer Kämpfe lassen mich fast an meinem
Vorhaben scheitern, aber und ich zwinge diese geübten Kämpfer
mit letzter Kraft zu Boden. Am Tisch liegt ein Zettel auf dem steht,
daß sich der Baron mit seinen schwarzen Steinen im Räuberlager
des „Alten Waldes“ aufhält.
Draußen spreche ich
Jarko an und eile in den „Alten Wald“.
Alter Wald:
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Dieser Wald befindet sich im Süden
von „Nembrest“ (siehe Karte). Dort töte ich den Baron, der
sich gerade mitten in einer dunklen Zeremonie befindet, nehme seine
Rüstung und den schwarzen Stein.
Die unsichtbaren dämonischen
Stimmen verschwinden.
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Stormwend, Besuch 5:
Die Rüstung des Barons verkaufe
ich gleich bei Prems Schmiede in Stormwend, für 65000 Gold.
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Kanalisation:
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Dort unten betrete ich die
„Ruinen“ und komme bald an Horals Hütte vorbei. Von hier
aus gehe ich nach Norden und dann über die Ostbrücke.
Danach führt mein Weg zunächst nach Norden und dann biege
ich nach Westen ab. Mich erwarten 2 starke Kämpfer, die ich
töten konnte. Die Meisterdiebin steht an einem verschlossenen
Gittertor. Ich störe sie gerade bei dem Versuch dieses zu
öffnen und sie wendet sich mir zu. Sie erzählt mir, daß
die schwarzen Steine seinem Träger viel Macht verleihen und
greift mich an. Ich kann auch sie töten. Das Gitter, mit einem
leuchtenden Gegenstand dahinter bleibt mir jedoch verschlossen. Eine Wache des Kanzlers die alles beobachtet hat beauftragt uns den Kanzler im Theater zu besuchen.
Im Theater sagt
mir der Kanzler, daß ich Calisto in seinem Haus aufsuchen und
ihn dann töten soll. Zwei Wachen warten schon vor dem Theater
und begleiten mich bei diesem Mordauftrag.
Etwas
südöstlich von „Burg Grels“ ist Calistos Haus zu
finden. Mein Begleiter möchte vor dem Haus die
Stellung halten während ich die Tat vollziehe. Ich betrete das
Haus und treffe drinnen auf Calisto, der sich gerade mit dem Boten
aus Melee unterhält. Calisto spricht mit mir und überzeugt
mich, daß er mir freundlich gesonnen ist. Er gehört zu
einer Organisation die gegen den machtgierigen Kanzler arbeitet. Ich
soll ihnen helfen und so tun, als würde ich dem Kanzler dienen.
So soll ich hinter seine Pläne kommen. Calisto wird sich
inzwischen in das Versteck der Organisation, im Gebirge zurückziehen.
Ich spreche mit der wartenden Wache
vor dem Haus und mache mich auf den Weg zum Kanzler. Ein kleiner
Umweg läßt mich einen weiteren schwarzen Stein, im
südlichen Wald von „Burg Grels“ finden.
Stormwend, Besuch 6:
Die Wache am Südtor verweist
mich an den Kanzler, der in seiner Villa auf mich wartet. Im Westen
der Stadt finde ich diese Villa und ich darf hinein. Drinnen bittet
mich der Kanzler zu seiner Linken und als ich dort stehe fängt
der mit einem Vortrag an. Er berichtet den Anwesenden von meiner
Heldentat, daß ich Calisto richtete. Dann gibt er mir den
Auftrag nach weiteren schwarzen Steinen, unter den Bergen von
„Northron“ zu suchen. Plötzlich dringt ein lautes Krachen,
von draußen in den Saal. Der Kanzler eilt auf seinen Balkon
hinaus und ich folge ihm. „Stormwend“ liegt in Flammen und ich
soll schnellstens die Steine herbeischaffen, denn nur mit ihnen
bekommt er die Macht diesem Inferno beizukommen. Ich eile an der
Torwache dieses Viertels vorbei und auf meinem Irrweg durch die
Flammenhölle komme ich zur Arena. Naja, wenn der Kanzler meint,
daß die Flammen solange mit dem Verzehr „Stormwends“
warten, bis ich mit den Steinen von meiner Reise zurückgekehrt
bin, dann werde ich wohl auch noch etwas Zeit für meinen Spaß
haben. Darum zahle ich den Eintritt für die Arena und gehe
hinein. Dann zahle ich um an den Kämpfen teilzunehmen. Als
Gladiator besiege ich alle Gegner (Helena mußte ich erst einmal
aus der Arena herauslocken um sie dann von einer Treppe aus mit
meinen Zaubern zu beschießen) und bekomme den Titel: Arenen
Duelant.
Ach ja, „Stormwend“ brennt! Ich
eile also durch das südlichste Osttor, aus der Stadt hinaus.
(Bitte nicht über die Stadtmauer springen oder einen anderen Weg
aus der Stadt nehmen, denn sonst würde auch hier das Spiel im
Storyverlauf hängen bleiben.)
Von „Nembrest“ aus zeigt mir ein
Wegweiser, daß „Northron“ im Osten liegt. Ich folge ihm und
komme nach einiger Zeit in eine Schneelandschaft. Schneegnome säumen
den Weg und im Südosten, hoch droben im Schnee, liegt die
Zwergenstadt „Northron“.
Northron und Umbebung:
König Olim möchte, daß
ich seinen verschollenen Sohn Mauragin suche. Dieser machte sich mit
einem Zwergentrupp auf, um die schwarzen Steine zu finden. Niemand
kam zurück. Ich nehme diesen Auftrag an und bekomme den Hinweis,
dem rechten Pfad in die Berge zu folgen. Den gehe ich hinauf und bei
der alten Grube rutsche ich zu den Wölfen hinunter. Dort treffe
ich auf Rinoem, dem ich Greigons Amulett besorge. Bei einer kalten
Feuerstelle finde ich eine Tagebuchseite von Mauragin, dem
Zwergenprinzen. Er will mit seinen Männern nach Gotros, zu den
unteren „Zwergenminen“, aber da der Weg versperrt ist nehmen sie
den Umweg über das Gebirge zu den „Eishöhlen“. Dort in
der „Eishalle“, auf dem Gipfel der Norefijon Berge, wird das
Aurin, das Artefakt der Zwerge aufbewahrt. Der Prinz will sich dieses
alte Schwert besorgen, bevor er in den Untergrund Arktwends
hinabsteigt. Nun gehe ich nach Nordost weiter und komme zur
„Silbermine“. Dort drinnen kämpfe ich mich bis zum Ausgang
durch (immer geradeaus und nicht zu den starken Eisbären
abbiegen) und komme im Süden an der Stadt „Nordrand“ an.
Nordrand und Umgebung:
Die Wache am Tor spricht mich an.
Der Prinz war hier, ging in das Gebirge und kurz danach folgte ihm
eine seltsame Gestalt. In der Stadt spricht mich ein kleines Mädchen
an und verfolgt mich seit dem auf Schritt und Tritt. Lästiges
Gör, grrr! Ich verlasse „Nordrand“ im Westen und kurz darauf
greift mich ein Wolf an. Das Mädchen entpuppt sich als
Beschwörerin, zaubert ein helfendes Monster herbei und rennt
dann erschrocken in die Stadt zurück. Sie hat dabei einen Zettel
verloren, eine weitere Nachricht vom Prinzen. Ich komme an ein
Schlachtfeld, auf dem viele tote Zwerge liegen. Hier wurden Mauragins
Männer im Schlaf überrascht. Ich kämpfe mich durch
eine Horde Schneespringer und erreiche danach die
„Eiskristallhöhlen“.
Eiskristallhöhlen:
Immer wieder finde ich Seiten aus
Mauragins Tagebuch, als hätte er damit einem möglichen
Suchtrupp, seinen Weg weisen wollen. Hier ist die Geburtsstätte
der Zwerge und jeder Unbefugte wird von ihren Ahnengeistern
angegriffen. Ich kämpfe mich so durch und komme in die
„Eishalle“. Eine weiter Tagebuchseite: Die Zwerge konnten das
Schwert Aurin nicht finden, denn es wurde gestohlen. Die Spur führt
zum Hallenausgang, ich folge dem Weg der Zwerge, rutsche zu den
Luftschächten hinunter und betrete „Gotros“.
Gotros und das Höhlensystem:
Im Höhlengang bricht der Boden
weg und ich lande eine Etage tiefer, in der „Spinnenhöhle“.
Das Skelett eines Erstochenen liegt auf einem Tisch und ich nehme den
Schlüssel von ihm mit.
(Folgender Weg führt in eine
Sackgasse und ich denke nicht, daß dieser für das weitere
Spiel wichtig sein wird, aber ich bin ihn gegangen. Da das Spiel in
so manchen Situationen hängen blieb, kann dieser Umweg trotzdem
wichtig sein.
Sackgasse: Ich öffne die
Mauer im Nebenraum. Zwei Schritt weiter kann ich eine weitere Wand
öffnen, was mich zum unteren Kellergewölbe bringt. Ich
kämpfe mich durch die Geister und komme in der Taverne raus. Da
es hier nichts Ersichtliches zu tun gibt gehe ich zurück in die
Höhle. Im Kulttempel gehe ich die Treppe hinauf, ich lasse alle
Geheimwände zu, und im Osten den beleuchteten Südgang
entlang. Ein Dämonenpriester steht im Weg und ich steche diesen
nieder. Auch hier gibt es nichts zu tun und ich gehe zurück zu
dem erstochenen Skelett.)
Neben diesem toten Einsiedler öffne
ich die Wand und töte alle Spinnen. Mein Weg führt durch
das Netz, an dem hängenden Skelett vorbei und zur „Oberen
Mine“ durch. In diesem Höhlensystem komme ich zu Wegweisern,
die in Richtung „Gotros“ zeigen. Diesen folge ich und weit im
Süden der „Oberen Mine“ steht Irfl in einem Ostgang. Er
warnt mich vor den Unruhen in „Gotros“. Immer den Schildern nach.
In „Gotros“ angekommen stehe ich mitten im Bürgerkrieg und
versuche diesen Verrückten auszuweichen. Ich laufe durch die
zerstörten Stadtteile in Richtung „Zwergenminen“ weiter.
Mein Weg führt auf den Gleisen, am Fluß entlang. In der
„Grotte von Gruthosh“ kämpfe ich mich durch Käfermassen
und laufe durch die „Sporenpilzhöhlen“ bis in die
„Erschöpften Erzstollen“ hinein. Dort gelange ich an einen
tiefen Grubenschacht aus dem seltsame Laute emporsteigen. Tief unten
finde ich den Zugang zu den „Wurmhöhlen“, die ich betrete.
Na, ich ahne schon, auf was die Minenzwerge hier gestoßen sind.
Da steht mir noch „Etwas“ bevor.
Weh mir!
Ich metzele mich durch Wurm und
Krabbeltier.
Hier noch ein Hieb und ein weiterer
Stich.
Wusch! Wusch! Den Sieg am End
erringe ich! *grins*
Auch den eingeklemmten Höhlenwurm,
der mir den Durchgang versperrt, erlöse ich mit ein paar Schuss aus der Armbrust von seinem trostlosem Dasein.
In der „Wurmgruft“ befindet sich
ein großes begehbares Wurmskelett, doch ich komme nicht hinein.
Ich hätte wohl doch etwas abnehmen sollen. Aha, hier unten gibt
es noch ein weiteres, ein riesiges Skelett eines Höhlenwurms.
Ja, da passe ich durch. Ein Balken steckt diesem Giganten im Hals,
daran hängt ein Seil, ich benutze es und bin auch schon eine
Etage tiefer in diesem leblosen Körper drin. Wäh! Mein Weg
hier heraus führt nach oben, ich klettere und komme in die
„Wurmhöhlen“. Bald darauf gelange ich in die „Hallen der
Zwerge“. Nur seltsam, daß hier keine Zwerge sind. Ich gehe in
die „Schürfkammer“, dann in die „Zwergenschmelze“ und
hole mir aus dem „Lagerraum“ den Schlüssel, mit dem ich die
„Schlafkammern“ öffne. Hier finde ich den Schachtschlüssel
mit dem ich in den großen Schacht gelange. Ich springe in die
unendliche Tiefe und faaaalllleeeeeeeee!!! hinunter zu den
„Unterirdischen Schluchten von Grul“. Dort unten werde ich von
schnellen dunklen Gestalten angegriffen, Arps. Die sterben aber auch
nicht anders als all meine verblichenen Gegner. Die toten
Zwergenkrieger häufen sich hier unten. Bald erreiche ich den
alten „Tempel Arpk“. Dort kämpfe ich gegen viele Arps und
trete in die „Kristallhalle“ ein. Der Dämonenkönig
stellt sich mir in den Weg und auch er unterliegt meinem Schwert. Den
Sternenschlüssel nehme ich mit und befreie Mauragin aus seinem
Gefängnis. Er ist wohl der einzige Überlebende seines
Trupps, wie seltsam. Ich spreche mit ihm und er gibt mir die
schwarzen Steine. Zu zweit gehen wir zurück in die
„Unterirdischen Schluchten von Grul“ und ich öffne dort den
Aufzug.
Wir kommen in „Naremar" an und
betreten das Luftschiff. Im südlichen Teil des Schiffes betätige
ich die 4 Hebel von rechts nach links und spreche dann mit dem
Prinzen. Mauragin steuert das Schiff während ich in den
nördlichsten Raum gehe. Plötzlich ertönt ein lautes
Krachen, das Schiff geht kaputt. Ich spreche den Prinzen an und wir
eilen in den nördlichsten, hintersten Raum. Wir stürzen ab!
Hart schlägt der Schiffsrumpf auf dem Boden auf. Eine Luke führt
uns nach draußen, nach „Weltenend“.
Weltenend:
Weit weg von unserem Kurs reisen wir durch die verschneiten Gebiete.
Zurück beim Zwergenkönig
Olim, bedankt dieser sich bei mir, daß ich ihm seinen Sohn
zurückbringe.
Auf dem Weg nach „Stormwend“
stellen sich dunkle Magier in den Weg und bringen mich zum Kanzler.
Dieser nimmt mir die schwarzen Steine ab und läßt mich
nach „Gargart“ abführen.
Gargart:
Eingesperrt in einer Zelle sehe ich
keine Möglichkeit zu entfliehen. Doch da befreit mich der irre
Rakhissh und folgt mir auf meiner Fluch durch dieses Gefängnis.
Rakhissh ist sehr dumm und bleibt oft an Wänden hängen. Wir
töten ein paar Wachen und gehen durch eine Holztür nach
draußen zur „Gefängnisinsel“. Noch mehr Wachen
verfolgen uns, ich renne zum Anlegesteg und dort zum Wasser hinunter.
Rakhissh ist verschwunden. Vielleicht ist er schon wieder irgendwo
hängengeblieben. Gerade als ich nach ihm suchen will, höre
ich einen lauten brüllenden Schrei über mir. Ein Drache
stößt herab, greift nach mir und zieht mich in die Höhe
(Wenn der Drache nur tatenlos am Himmel steht, dann muß dieser
beschossen werden, damit er aufmerksam wird und seine Handlung
vollzieht).
Wir fliegen über das Land und
er setzt mich in seinem Nest ab. Unten wartet Calisto und klärt
mich über alles auf:
Ich bin also der rechtmäßige
Kaiser von „Arktwend“ und ein düsterer Kult hatte damals
meinen Vater verbrannt. Auch ich wäre in den Flammen gestorben,
aber Calisto hatte mich und meinen Bruder gerettet. Mein Bruder ist
verschollen und niemand weis näheres über seinen Verbleib.
Kurz nachdem mein Vater gestorben war, riß der Kanzler den
Thron „Stormwends“ an sich. Kurz bevor Calisto „Stormwend“
über Nacht verlassen mußte, legte er noch einen Bann auf
den Palast.
Der Kanzler steckt hinter dem
düsteren Kult der meinen Vater tötete. Die schwarzen Steine
sind mit Arkts Macht geladen. Deshalb ist der Kanzler auch so von
ihnen besessen.
(Wer dazu noch Fragen hat der sollte sich in der Geschichte Arktwends die nötigen Antworten holen. )
Jedoch bleibt noch eine Frage offen:
Warum hat mich der Kanzler nur
einsperren und nicht töten lassen?
Der Drache wurde von Calisto
geschickt um mich zu retten und nun soll ich dem Kanzler den Gar
ausmachen. Dieser hat sich inzwischen in „Stormwend“
eingeschlossen und niemand darf in die Stadt hinein.
Calisto endet mit seiner Erzählung
und ich eile los. Wachen des Kaisers suchen nach Calistos Versteck,
ich töte sie.
Stormwend, Besuch 7:
Das Südtor „Stormwends“ ist
versperrt. Beim Wegweiser im Süden der Stadt steht eine
vermummte Gestalt und gibt mir einen Schlüssel. Dieser soll mir
den Seiteneingang der Stadt öffnen. Ich wate also durch den
Weißfluß nach Osten entlang und betrete „Stormwend“.
Unbemerkt schleiche ich linker Hand durch die Büsche und zur
Diebesgilde hin. Dort im Westen der Stadt betrete ich die Stadtmauer.
Auf dieser gelange ich bis vor das Adelsviertel. Ich springe von der
Mauer, klettere über einen Zaun, die Wachen sehen mich zum Glück
nicht und renne zum westlich gelegenen Stormwend Turm, indem ich den
Kanzler finde. Dieser ist durch Arkts Macht, die er aus den schwarzen
Steinen sog, so stark, daß ich viele Heiltränke brauche um
ihm stand zu halten. Immer wieder muß ich von seinen
fürchterlich harten Schlägen fliehen. Endlich liegt er vor
mir auf dem Boden. Draußen bejubelt mich mein Volk. Juhuuuu!
Party!! Der Kanzler ist tot, es lebe der neue Kaiser!!!
Das wäre nun geschafft. Doch
Calisto hat schon einen neuen Auftrag für mich. Er meint, daß
die anderen Völker mich genau so wie mein Volk anerkennen, wenn
ich das Schwert des alten König von „Stormwend“ tragen würde
(Papas Schwert? Ach nee, der war ja Kaiser. Man ist das
verwirrend, aber schön *grins*).
Im oberen Turm liegt der
Teleporterschlüssel. Mit diesem kann ich alle Teleporter
benutzen. Gegenüber der Bank betrete ich die Kanäle.
Dort unten suche ich die Ruinen auf
und kämpfe mich durch Goblins hindurch. Hinter dem Gittertor wo
ich die Meisterdiebin besiegte finde ich Goths Schwert. (Goth?
Immer diese schlechten Überlieferungen! In der Geschichte von
Arktwend ist von einem der ersten Herrscher die rede, Groth wird er
dort genannt. Er herrschte über ein mächtiges Reich.)
Eine mächtige Waffe halte ich
nun in meinen Händen.
Nun sollte ich nach „Tyrat“
reisen, um dort die Vertreter der Völker von „Arkwend“ davon
zu überzeugen, daß nur ich dieses Land retten kann (Das
steht jetzt im Tagebuch, dann mach ich das mal so).
Ich gehe auf den Gleisen nach
„Nembrest“ und kurz vor der Stadt folge ich dem Schild nach
„Himmelshafen (Tyrat)“. Dort angekommen gehe ich zum Anlegesteg
und rede mit Herrn Bundugam, der sich in einem Schiffsgerüst
befindet. Dann bezahle ich für die Überfahrt nach „Tyrat“.
Tyrat:
In der Ratsherrenhalle bekomme ich
den Auftrag in „Enderal“, die Stadt in der Arkt eingesperrt
wurde, nach dem Rechten zu sehen. Seit Jahren bekommt der Rat schon
keine Nachricht mehr von dort. Meine Route dorthin wird mir
vorgegeben. Na dann los!
Im Süden des „alten Waldes“
stoße ich auf die zerstörte Schattenelfen-Stadt „Alderan“.
Ich folge dem Flußlauf nach Westen und schwimme zum Schiff
hinüber. Ich betrete die Regulatorenräume und betätige
die 2 Schalter. Das große Tor ist nun offen und ich fahre mit
dem Schiff zu den „Rortgorn-Inseln“. Kaum bin ich an den Hühnern
vorbei, versperrt mir Yagmus den Weg zu Hafen. Mein neues Schwert
schneidet wirklich gut. Ich schreite über seine Leiche und
betrete das Schiff. Galu bringt mich zur Wüstenstadt
„Almasanoar“.
Almasanoar:
Kaum bin ich in dieser Wüstenstadt
angekommen, treffe ich auf ein abenteuerliches Grüppchen alt
Bekannter. Calisto, Mauragin und Jarko wollen sich mir anschließen
und unser Quartett geht nun die Treppen hoch, an der Trankmischerin
vorbei und eine Etage darüber hält uns der Hauptmann an.
Der Sultan will uns sehen, also gehen wir zum Palast, der sich noch
eine Etage höher befindet. (Die 3 Begleiter können sehr
nervend sein, wenn sie ständig verloren gehen. Es ist für
den weiteren Spielverlauf auch nicht wichtig, sie jetzt um sich zu
haben. Also, wer möchte kann sie irgendwo stehen lassen und
alleine weiter gehen.) Mit dem Sultan reden wir über die
Mytrehen und entscheiden uns ihm zu helfen, diese zu vertreiben. Der
Hauptmann gibt uns 4 Männer mit und zu acht gehen wir nun durch
das Südtor.
Unser Weg durch die Wüste ist
mit Säulen markiert und wir erreichen bald den Außenposten
der Mytrehen. Wir richten ein wahres Masaker an. Ihr Anführer
droht mir und macht mich damit auf Arkt aufmerksam, der im Osten in
der Stadt „Enderal“ sein soll. Danach drohe ich kurz mit meinem
Schwert und töte ihn. Nun verlassen wir den Außenposten
wieder durch das Tor und folgen weiter dem Säulenweg in Richtung
Süd, dann Ost. Unser Weg führt in einen am Fuße des
Gebirges stehenden Wald aus riesigen Dornenbüschen, die „Dorren
Dorn Wälder“ und dort treffen wir auf den Nomadenanführer.
Er erklärt uns den Weg nach
„Enderal“. Wir sollen nach Osten auf den Pass und dann durch die
„Schwarze Berge“ gehen. Das tun wir und betreten bald einen
riesigen Staudamm. Dort verläßt uns Mauragin, weil er hier
noch etwas zu erledigen hat. Wir gehen nun zu siebt weiter. (Kurz
darauf läßt uns ein Clipping-Fehler, ein Bug, nur durch
springen und wirres hin und her Bewegen weiterziehen). Wir
durchqueren das verlassene „Trun Telur“. Vor „Enderal“
schießt man mit großen Feuergeschossen auf uns und wir
flüchten zurück in das sichere „Trun Telur“.
Trun Telur:
(Hier stieß man früher auf einen
großen Bug! Für den Fall, daß er immer noch nicht komplett gefixt ist:
Wenn das Tor von Trun Telur aus offen sein muss, aber es immer noch nicht ist, muß man die nächsten Geschehnisse in der
Konsole eingeben.
Konsole mit der Konsolen-Taste
öffnen, das ist die Taste unter der Esc (die mit dem ° und
dem ^ darauf), dann folgende 5 Befehle eingeben und nach jeder Zahl
die Eingabe-Taste drücken:
set enderalvar to 8, set enderalvar
to 9, set enderalvar to 10, set enderalvar to 11 und zuletzt set
enderalvar to 12. Jetzt die Konsole mit der Konsolen-Taste wieder
schließen. Bitte nach dieser Konsolen-Eingabe nicht rasten,
denn sonst werden die Befehle wieder zurückgesetzt. Erst in
„Enderal“ darf wieder gerastet werden.)
Plötzlich sind hier Soldaten
und ich gehe auf den Wall. Nach einem Tagebucheintrag laufe ich den Wall wieder herunter, und mir wird nahegelegt, zu rasten. Nach ein paar Stunden Rast wecken mich Kriegshörner, und ich renne wieder hinauf auf
die Tormauer. Von dort erblicke ich das gegnerische Heer (Tagebuch
lesen!). Jetzt sind dauernde Fehlermeldungen wegzuklicken - entweder einmal "Yes to All" oder immer auf "Ja" klicken, wenn gerade die Meldung kommt. Keine Angst, sobald ich wieder unten beim Tor bin (z. B. von dem Wall herunterspringen; natürlich auf die freundliche Seite), hört der Fehlerbeschuss auf. Ein neuer Blick vom Wall herunter verspricht gute Neuigkeiten: Mauragin hat den Damm gesprengt und das Heer unter den
Lavamassen begraben, danke du edler Zwergen-Prinz. Das Tor ist nun
offen und ich gehe durch.
Immer links an der Felswand entlang,
durch die Flammen, Arps säumen den Weg und zum Seiteneingang
nach „Enderal“ hinein.
Enderal:
Ich kämpfe mich in die Vorburg
hinein, dann weiter über die Brücke bis ich in der
Zitadelle bin. Einer der Skelettwachen im oberen Stockwerk hat den
Enderal-Schlüssel dabei. Damit komme ich auf den Arktturm und
rede mit dem Bösewicht. Es ist nicht Arkt sondern mein Bruder
und er klärt mich auf: Einst, als unser Vater im Feuer starb
wurden wir gerettet. Mich brachten sie in das Kloster und ihn zum
Hexenkönig. Mein Bruder wurde von ihm wie ein Sohn aufgezogen
und zusammen befreiten sie Arkt aus seinem Gefängnis in
„Enderal“. Der Hexenkönig übergab seinem Sohn, meinem
Bruder die Führung über dieses Land. Arkt ist schon lange
in seine Dimension gegangen, denn die Gefangenschaft machte ihn
schwach.
Hinter meinem Bruder leuchtet ein
offenes Portal. Das muß wohl der Zugang zu Arkts Dimension
sein. Da muß ich durch und Arkt vernichten bevor er wieder zu
Kräften kommt. Mein Bruder will nicht weichen und dadurch mein
vorhaben vereiteln. Ich drohe ihn zu töten. Plötzlich
schießt Magie aus dem Portal und mein Bruder sinkt zu Boden.
Weitere Geschosse treffen mich und da ich kein angreifbares Ziel
finden kann, renne ich zurück auf den sicheren Turm zu. Auf
halben Wege werde ich bewußtlos.
In Calistos Haus komme ich wieder zu
mir. Er hat mich durch einen Teleportzauber gerettet. Arkt ist durch
die Wüste, in Richtung Mytrehen Siedlung geflohen, wo er in den
Schluchten verschwunden ist. Hm...wieso ist er geflohen? Ich mußte
doch vor ihm fliehen?
Vielleicht hat ihn sein Einsatz eben
sehr geschwächt, aber warum schließt er dann nicht einfach
das Portal in seine Dimension? Verwirrend! Verwirrend!
Calisto meint, wir sollten ihm
gleich nachstellen.
In meinem verwirrten Zustand ist mir
nur eines wirklich klar: Arkt muß vernichtet werden bevor er
seine volle Macht wiedererlangt. Deshalb willige ich ein. Calisto
versucht uns mit einem Teleportzauber in Arkts Nähe zu schicken,
aber nur er verschwindet. Ich gehe ein paar Schritte und befinde mich
plötzlich im Nomaden Außenposten, in der Wüste.
Calisto ist nicht zu sehen. Ich eile
über die Brücke und durch das Holztor. Dann folge ich der
Schlucht nach Westen. In der Feste der Mytrehen kämpfe ich alles
nieder. Beim Warenwächter ist ein Schlüssel zu finden mit
dem ich ganz oben die Holztür öffne. Nach einigen Kämpfen
komme ich in einen Raum mit vielen Hämmern und Tränken.
Mein blutiger Weg führt über eine Brücke im Westen und
endlich finde ich Calisto.
Wir steigen eine Leiter hinunter und
gehen nach Norden weiter, über die Brücke. Calisto ist weg
und ich stehe vor einem Tempel.
Nerx Trasu:
Das ist „Arkts Zuflucht, Nerx
Trasu“. Der Kampf gegen den Hohepriester ist schwer, aber ich habe
gesiegt und seinen Stein nehme ich an mich. Mein Blick streift über
unzählige Diener Dämonen und Gedankensauger, aber ich bin
noch in sicherer Entfernung. Sie bemerken mich nicht. Aus der Ferne
verletzte ich einen mit meinen Zaubersprüchen und er greift an.
So hole ich mir einen nach dem anderen von ihnen und jeder fällt
durch meine Hand. Nach dieser Massenvernichtung gehe ich auf den
weiten Platz hinaus und stehe vor 3 Feuersäulen. In jeder von
ihnen schweben Abbilder von Arkts Gesicht. Ich schlage mit meinem
Schwert auf sie ein und zerstöre jedes Gesicht. Um mich wird es
dunkel und langsam formt sich eine andere Welt.
Der Zeitwächter:
Nun stehe ich in der „Halle des
Schicksals“ vor dem Zeitwächter. Er sagt mir, daß ich
mir erst ein Urteil darüber bilden soll, was richtig und Falsch
ist, bevor ich Arkt gegenübertrete. Deswegen möchte er mir
die Vergangenheit zeigen und ich folge ihm in das Licht.
Der alte Wald 11003, Erstes Zeitalter der Dunkelheit:
Ich reise durch die Zeit und finde
mich in Ruinen wieder. Hier laufe ich die Gänge entlang, stürze
an 2 Stellen durch den Boden und sammle Wertvolle Gegenstände
ein. Unten ist der Ausgang zum „Alten Wald“ und dort stehe ich
vor den Überresten einer vergangenen Zivilisation. Im Osten
steht die Geburtshütte des Hexenkönigs Asartan. Darin lese
ich die Tagebuchseiten. Sie führen mich zu den zerfetzten
Gebeinen Asartans Mutter. Dort finde ich ihren Edelstein und gehe die
Treppe hinauf. Da liegt der letzte Zettel, ich lese ihn...ein
schauriger Schrei läßt mich herumfahren und ich blicke in
ein geiferndes Maul voller spitzer Zähne. Nachdem ich mich von
diesem Schock erholt habe sehe ich einen Werwolf vor mir stehen. Ich besiege ihn.
Die Vergangenheit wird weiter
erzählt. Asartan konnte fliehen, während der Werwolf seine
Eltern tötete und ein Zauberer fand ihn. Er zog ihn bei sich auf
und lernte ihm die Kunst der Magie. Asartan fand in Abwesenheit
seines Ziehvaters ein verborgenes Buch. Er hätte es nie öffnen
dürfen.
Meine Zeitreise geht weiter. Ich
lande im Turm des Zauberers und kann Asartan bei seinen dunklen
Beschwörungen beobachten.
Asartan verfiel dem Buch mit seiner
schwarzen Magie. Er übernahm den Turm und erschuf ein Reich des
Schreckens. Arkt wurde auf die Erde verbannt, verbündetet sich
mit dem Hexenkönig Asartan und schenkte ihm die Unsterblichkeit.
Mit einer Streimacht aus Untoten und Dämonen fielen sie über
das Land Tirmatral her. Sie wollten Tyrs liebstes, die Menschheit
vernichten.
Storm, im Jahr 12150, zweites Zeitalter der Seraphimkinder:
Meine Zeitreise führt mich nun
nach Storm. Arkt und der Hexenkönig haben die Stadt eingenommen.
Leichen säumen die Straßen des zerstörten „Storm“
und im Norden begegne ich sehr starken Skeletten mit Klauenhänden.
Ich kann sie nur mit einem Trick ausschalten. Einzeln locke ich sie
in eine Kratergrube aus der sie nicht wieder herauskommen. Dazu lasse
ich einen nach dem anderen hinter mir herlaufen und kurz vor dem
Abgrund der Grube springe ich über Ruinensteine, so das die
Skelette mir nicht mehr folgen können. Sie laufen wie irre gegen
die Steine und fallen in die Grube hinein. Dort unten rennen sie wohl
heute noch im Kreis *grins*
Ich gehe im Norden in den Wald. Da
kommt ein weiteres Klauenskelett auf mich zu. Schnell flüchte
ich zum Strand und in das Boot. Von hier aus kann ich die Länge
meines Schwertes voll nutzen. Immer wieder steche ich nach vorn und
weiche dann nach hinten aus. Irgendwann fällt mein Gegner tot zu
Boden. Ich ging über die Brücke im Norden und lief schnell
unter den Skelettmagiern hindurch. Vor mir liegt eine kleine Festung
und drinnen rede ich mit den Wachen. Danach mit Kaiser Goth, dem
Besitzer meines Schwertes. Er berichtet, daß Wends Armee bald
hier sein wird und solange müssen wir dieses Lager verteidigen.
Ich töte die Feinde am Tor, als dort der letzte Magier fällt
trifft Wends Streitmacht ein. Die große Schlacht beginnt (evtl.
den Kaiser nochmals ansprechen und befragen oder die Streitmacht
aufsuchen, die sich hier befinden muß. Wends Krieger sollten
über die dunklen Skelette herfallen. Bei mir hing das gesamte
Heer Wends in einer Mauer fest und ich lockte die Gegner einzeln zu
ihnen. Ich versteckte mich dann jedes Mal hinter dem Heer, bis er
einen Wendkrieger angriff. Dieser lähmte dann den Feind und ich
haute drauf. Nachdem alle Feinde tot sind sollte eigentlich Wend auf
dem Hügel stehen, daß tat er aber nicht. Der nächste
Bug! Hier muß wieder die Konsole geöffnet werden:
Set addonvar to 11 und Eingabe
drücken.). Nachdem kein Feind mehr lebte, das Wendheer sich eine
Spaß daran machte gegen Mauern zu rennen und ich die
SureAI-Götter-Foren um Hilfe bat, steht plötzlich Wend am
Hügel. Ich nähere mich ihm und reise weiter durch die Zeit.
Die Erzählung geht weiter. Wend
starb, der geschwächte Arkt wurde in „Enderal“ eingesperrt,
„Tirmatral“ wurde nun „Arktwend“ genannt und das Land kam zur
Ruhe. Jedoch nicht unter der Erde, dort lebten die Zwerge...
Die Zwergenhöhlen:
Ich befinde mich nun in den
„Zwergenhöhlen“ und treffe auf Daras. Wir gehen zusammen zur
Hauptschmelze und hören dem Hauptschmelzer zu. Die Zwerge sind
in den untersten Stollen auf etwas merkwürdiges gestoßen.
Alle sollen sich nach unten begeben. Wir nehmen aus dem Lagerraum so
viele Hacken, bis Daras genug davon hat und lesen die Nachricht an
der großen Schachtraumtür. Ich spreche mit dem
Aufzugführer über Reisen (rechte Option) und wir fahre in
den Schacht hinunter. In den „Unterirdischen Schluchten von Grul“
ist eine Nachricht am Holzbalken befestigt. Links davon gehen wir die
Treppe hinab. Mao nimmt die Hacken entgegen und wir gehen nach unten.
Der Hauptmann spricht mich an. Ich schreite zur Schlacht in den
„Tempel Arpk“. Der König hält noch seine Rede und dann
stürmen viele Zwerge in den Tot. Ich laufe dem Dämonenkönig
entgegen und reise wieder durch die Zeit.
Wieder wird erzählt. Die Zwerge
wurden von dem Dämonenkönig versklavt und er erschuf die
dunklen Kreaturen aus ihnen. Er trieb diese Arps aus den Höhlen
um mich von der Galeone meines Vaters zu entführen.
Die Galeone des Kaisers:
Auf der Galeone meines Vaters, dem
Kaiser finde ich gleich eine Nachricht. Mein Vater wollte nach Tyrat
um Hilfe gegen die dunklen Kreaturen zu holen, die „Arktwend“
überfielen. Ich suche mir einen Weg durch das mit Rauch gefüllte
Schiff. In einem Zimmer liegt ein Eimer auf dem Boden und daneben ist
ein schmaler Durchgang. Ich muß über die Schwelle
springen. Dort drin ist eine Luke und ich gehe hindurch. Viele Arps
stehen mir im Weg und ich kämpfe mich an ihnen vorbei. Die toten
Wachen haben alle 100 Heiltränke dabei, danke. Ich betrete das
Deck und laufe durch die Flammen auf den Bug zu.
Die letzte Erzählung. Ich wurde
gerettet und mein Bruder vom Feind entführt. Tyr mußte mit
ansehen wie mein Bruder dem Feind die Treue schwor. Ich war Tyrs
letzte Hoffnung und das wußte Arkt. Deshalb schickte er nach
seiner Befreiung den von den Steinen besessenen Kanzler aus um mich
zu suchen.
Endkampf:
Zurück in die Gegenwart. Ich
bin wieder im Melee-Kloster und „Melee“ brennt. In der Kirche
liegt alles in Trümmern und Arkt ruft nach mir, ich soll ihm
folgen. Aber gern *Schwert schleif *. Über ein Brett gelange ich
zu dem Portal hinauf und trete in seine Dimension ein. Arkt war
erstaunlich schnell tot und Calisto steht plötzlich vor mir.
Aaaaargh! Große Verwirrung! Entweder Calisto ist Arkt und wird
gerade von Tyr besessen, der seinen Worten nach der Böse sein
soll oder Calisto wurde von Arkt besessen und verliert gerade den
Kampf um seinen Körper. Na, jedenfalls greift er mich an und ich
kämpfe einen harten Kampf, bis Arkt endlich vor mir auf dem
Boden liegt. Seine letzten Worte wecken ein ungutes Gefühl in
mir und ich denke, das wird nicht die letzte Schlacht um „Arktwend“
gewesen sein.
Das Ende:
Jetzt ist aber erst einmal die Zeit
um große Heldentaten angemessen feiern zu lassen. Ich befinde
mich wieder vor „Stormwend“, tauche gleich in die mir zujubelnde
Menge ein, Met und...ähem, zu früh gefreut. Der Kaiser
möchte mich sehen. Iiiih, man bewirft mich mit rosanem Konfetti!
Ich gehe an Prems Schmiede vorbei und an der Kreuzung führen
mich die Wachen ab. Sie bringen mich zu Tyr. Ich mache wohl gerade
meinen letzten Atemzug? Dies war das Ende von Arktwend und der Anfang
von Nehrim? Bin ich schon tot?
Verwendete Konsolenbefehle:
Set Enderalvar to 8, Set Enderalvar
to 9, Set Enderalvar to 10, Set Enderalvar to 11, Set Enderalvar to
12
Set Addonvar to 11
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Hinweis: Bugs können Systembedingt sein, nicht alles muss zutreffen.
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