Logo  
Home arrow Komplettlösung
SureAI
Home
News
Forum
Wiki
Impressum
Partner
Suche
Galerie
Pressestimmen
SureAI Team
Nehrim
Infos
FAQ
Galerie
Geschichten
Soundtrack
Downloads
Changelog
Cube Experimental
Infos
Galerie
Soundtrack
Downloads
Komplettlösung
Arktwend
Infos
Galerie
Geschichte
Soundtrack
Downloads
Komplettlösung
Myar Aranath
Infos
Galerie
Downloads
Thalon`s Komplettlösung

Thalon `s kleine Abenteuerreise
 

Kloster:

Kaum aufgewacht, werde ich von Bruder Ventin an Bruder Derminus verwiesen. Auf dem Weg zu ihm rede ich mit Paul und der möchte mich Abends in der „Taverne Zum Seebären“ treffen. Ich willige ein. Bruder Derminus begleitet mich zur großen Statue am anderen Ende der Kirche. Diese untersuche ich. Ein Ring und meine Persönlichkeit wird mir offenbart (Charaktergenerierung). Ich lege den Ring an und Derminus schickt mich, da ich nun alt genug bin, mit einem „Lebe wohl!“ in mein neues Leben hinaus.

 

Melee:

Ich streife durch die Stadt Melee und nehme bei Meister Gredag einen Job an. Abends suche ich die Taverne auf. Ich zische ein paar Bierchen und bin schon leicht angetrunken. Während der Unterhaltung mit Paul und Sagrim erscheint ein Bote an unserem Tisch. Ich gehe mit ihm in mein Zimmer. Nach einer Rast ist er verschwunden und in seiner hinterlassenen Nachricht steht, daß ich mich von der Galeone im Hafen fernhalten und Samuel, den alten Fischer aufsuchen soll. Die Mannschaft dieses Schiffes will mich aus irgend einem rätselhaften Grund verschwinden lassen. Ich gehe also los um diesen Fischer Samuel zu finden. Sagrim möchte mich zum nächsten Besäufnis überreden. Etwas weiter in der Stadt treffe ich Werd, der mich zu meinem Chef schickt. Als ich bei diesem ankomme liegt er ermordet am Boden und ich suche nach Samuel. Man verfolgt mich. Auf der Flucht vor meinen Häschern treffe ich Paul, der mir Unterschlupf in seinem Haus gewährt. Er bietet mir Tee an und schaut aus dem Fenster. Dort sieht er die Mannschaft der Galeone, die nach mir sucht. Paul will sie ablenken und geht hinaus. Er kommt nicht wieder und ich gehe hinterher. Sie haben ihn einfach ermordet und ich flüchte. Nirgends ist dieser Samuel zu finden, ich renne durch Melees Gassen, dunkle Gestalten stellen sich mir in den Weg und mir bleibt nur ein Weg: Kampf!


Galeone:

Ich erwache aus meiner unfreiwilligen Bewußtlosigkeit und finde mich in einer Zelle wieder. Der Wächter meint, daß ich zur Gefängnisinsel gebracht werden soll. Vor den Gitterstäben liegt ein Zettel, den ich lese und lege mich danach auf dem Stroh zur Ruhe. Ein seltsamer Traum von einer brennenden Stadt sucht mich heim. Etwas weckt mich und meine Zellentür steht offen. Die Freiheit ruft und davor liegt der tote Wächter, dem ich seine guten Rüstungsteile abnehme. Das Schiff sinkt und ich suche meinen Weg ans Deck. Ein Admiral Smilias versperrt mir den Fluchtweg und berichtet, daß die Galeone von einem Seeungeheuer angegriffen wurde. Er hat den Auftrag mich aufzuhalten und nach einem kleinem Gefecht liegt er tot zu meinem Füßen. Ein Ruderboot rettet mich vor dem ertrinken.

Ich komme heil in Arktwend an.


Arktrand:

Diese Stadt ist mit schon längst verblichenen Einwohnern übersät. Überall liegen Skelette herum. Als ich den Torbogen durchquerte überkam mich ein Kribbeln und plötzlich verfügte ich über das Grundwissen von 4 Zaubersprüchen. Woher kam nur dieses Wissen? Entfaltet sich nun etwas, das schon längst in mir steckte oder muß ich einer höheren Macht dafür danken?


Verlassene Länder:

Südlich von Arktrand durchstreife ich die „Verlassenen Länder“ und finde zwischen den beiden Eingängen zur „Lagerhöhle“ 2x eine handvoll Draken, eine Wetrim-Rune (zeitbegrenzte Geschicklichkeitserhöhung) und eine Lorum-Rune (Krankeitsheilung).

 

Runen benutzen: Auf dem Boden legen, mit Cursor anvisieren und der

Betätigungstaste (Türe öffnen, Charaktere ansprechen usw.) anklicken und aktivieren
auswählen. Wenn kein magischer Lichteffekt erscheint, dann nochmals zurückladen
und erneut versuchen.
 

 

Mein Weg führt an der „Ilanipu Grotte“ vorbei. Diese hat ein sehr sicheres 500er Schloß, das ich beim vorübergehen nur kopfschüttelnd betrachte. Westlich von diesem „Safe“ finde ich eine Silberschale mit der Gravur „G. aus Gron“. Südwestlich von Arktrand schwimme ich zu einer nicht weit entfernten Insel mit Ringgebirge hinüber. Dabei stellen sich mir ein paar Dreughs in den Weg und ich töte sie, indem ich jeden einzeln in Landnähe locke und mit abwechselnden Attacken in das Wasser und Rückzügen auf das Land bekämpfe. Beim Ringgebirge betrete ich den „Dungeon Irgp“. Dort drinnen finde ich eine 5er und eine 12er Truhe, Skooma, Rüstungsteile und Kleinkram.

Im Süden, nahe der alten „Lagerhöhle“ steht der Händler Herbert und möchte mich nach „Gor“ begleiten. Wir ziehen nun zu zweit nach Osten weiter.


Gor:

Hier greift uns der monströse Untote „Jan, der verlorene Wanderer“ an. Dank Herberts Kampfgeschick können wir ihn töten. Von seinen Überresten erhalten wir dann eine Arka-Rune (permanent +1 auf ein zufälliges Attribut (Stärke, Glück usw.) ).

Herbert möchte sein Lagerhaus aufsuchen, um von dort Waren mitzunehmen. Er verschwindet im Haus auf dem Hügel und ich soll hier die Stellung halten. Eine Horde Untoter nähert sich und ich begebe mich zu Herbert in das Haus (es kann sein, daß Herbert erst nach einer Weile die Tür öffnet. Ja, so ist Herbert halt). Ich folge Herbert, wir flüchten per Kamin-Geiheimgang und kommen südöstlich von „Gor“ aus der Stadt heraus.

Im Nordosten von „Gor“ finden wir den Jungen Martin im Haus des Fischers. Dieses verschreckte Kind spricht mit uns in einer unverständlichen Sprache. Aus dem Gespräch mit ihm verstehe ich, daß seine „Ouders“ verschleppt wurden und er sie wieder haben möchte. Er meint wohl mit „Ouders“ seine Eltern. Ich gehe mit Herbert weiter, über einen Steg nach Osten. Wir kommen an einen Wegweiser und folgen seinem Schild nach „Gron“.


Gron:

Hier treffe ich auf Greg und gebe ihm seine Silberschüssel. Martins Mutter berichte ich von ihrem Sohn. Herbert verabschiedet sich von mir. Helga gibt mir den Auftrag ich soll ihr 10 Wolfspelze bringen. Während der Wolfsjagd vor der Stadt treffe ich bei einer Feuerstelle auf die halbnackte Klarissa. Schöne Gegend hier *grins*. Sie wurde von einem Räuber überfallen und bittet mich ihr zu helfen. Das tue ich und schicke den Unhold zu seinen Ahnen. Ihre Belohnung nehme ich dankend an. Ein weiterer Räuber überfällt mich und auch er fällt durch meine Klinge. Im Süden, am Ufer treffe ich auf Kobolde und halb im Wasser liegt ein teures Schwert. Es fühlt sich gut in meiner Hand an. Die nächsten Wölfe fallen schneller durch diese mächtige Klinge. Ich bringe Helga ihre Pelze. Dann besuche ich den Händler und verkaufe alles unnötige aus meinem Inventar.

Im Patriarchenhof hat der Wirt Judas (wenn das mal kein Wink mit dem Gartenzaun ist) ein Zimmer für mich. (Im Tagebuch steht: der Bote wollte, daß ich Judas den Ring zeige. Soweit ich mich recht erinnere sollte ich den Ring doch niemanden zeigen und mich nur Samuel anvertrauen, aber der war ja nicht aufzufinden. Unterliegt die Handlung hier gerade einem Storyfehler oder versteh ich dies nur Falsch? OK, die Handlung läßt nichts anderes zu.) Mein Innerstes warnt mich extremst davor, aber ich zeige dem Wirt trotzdem den Ring (Gesprächsoption: Etwas Anderes) und muß dann, widerwillig ein Zimmer nehmen. Herbert steht im Gang. Was tut der denn hier? Am liebsten würde ich hier verschwinden, aber ich werde in mein Zimmer geschickt. Irgendwann finden meine kreisenden Gedanken Ruhe und ich schlafe ein. Stimme und Drohungen wecken mich aus meiner Rast. Das hört sich nicht gut an. Mein Gefühl betrog mich nicht, Judas! und vielleicht auch Herbert? haben mich verraten! Jetzt aber schnell einen Fluchtweg suchen. Die Luke in der Decke. Mit dem Besen an der Wand öffne ich sie und klettere nach Oben. Das Fenster führt auf das Dach hinaus. Ich bewege mich schnell und weiche den Geschossen meiner Verfolger aus. Hüpfend passiere ich die Dächer, springe und lande vor „Gron“ auf sicherem Boden. Schnell weg hier! Keine Verfolger hinter mir? Gut! Ich renne in Richtung „Stormwend“ weiter.


Hrothgar:

Bei der Feuerstelle steht noch immer Klarissa, immer noch Oben ohne. Ich verweile hier ein wenig und betrachte die schöne Gegend *grins*. Da fällt mir doch die „Hilsankhöhle“ auf und ich gehe hinein. Dort drinnen bekämpfe ich Goblins und finde eine Arka-Rune. Östlich dieser Höhle stoße ich auf ein Räuberlager. Ich klettere vor diesem Lager auf die Felsen und schieße, von Oben herab, mit meinen Zaubersprüchen auf die Räuber. Auch durch die Holzstäbe des Tores kann mein Zauber viel Schaden anrichten. In der „Räuberhöhle“ erbeutete ich etwas Geld. Vor der Brücke im Norden betrete ich den „Dungeon Grast“ und finde dort drinnen einen interessanten Ausbilder, der meine Langwaffen-Fertigkeit etwas erhöht.


Großes Gebirge:

Ich passiere die Brücke, gehe in Richtung Stormwend weiter und finde eine Jark-Rune (+1 permanent auf eine zufällige Fertigkeit (Schmieden, Axt usw.) ). Ein Räuber sichert mir eine Belohnung zu. Ich bräuchte dafür nur seinen Partner töten. Für mich ist dies moralisch nicht ausführbar. Ich sammle alles herumliegende Gold auf (nur das was sich ohne Kampf aufsammeln läßt) und reise einfach weiter. Vor der „Aratral Mine“ mehme ich die Spitzhacke mit. Darin töte ich Goblins, finde 3 Arka-Runen, 1 Lorum-Rune. Mit der Spitzhacke baue ich nun Gold von der Goldader ab. Ich reise weiter und treffe auf einen Berg-Ogrim. In einem harten Kampf besiege ich das Monster. Er bewachte 5 Goldadern und ich hacke mir meine Belohnung davon ab. Im Osten springe ich in den Fluß und komme so an das Ufer des Vorgebirges.


Vorgebirge:

In der „Kundun Höhle“ finde ich „Mariks Angelrute“. Dem gebe ich dann seine Rute und er bringt mich dafür hinüber in das gemeinsame Kaiserreich der Menschen und der Zwerge.


Fort Ronan:

Hier verkaufe ich wieder meine Waren an einen Händler und mache mich weiter auf den Weg nach Norden, in Richtung Stormwend. Etwas Abseits, im Osten, komme ich zu einer Mühle.

 

Stormwend Mühle:

Ich sammle für Thsandra ein paar Holzscheite in der Umgebung auf und bringe sie ihr. Dafür bekomme ich ihren magischen Ring. Des weiteren lehrt sie die Fertigkeiten: Zerstörung, Beschwörung und Veränderung.

Ein kleines Häschen hoppelt mir über den Weg und ich genieße diesen wunderschönen Wald. Ja, die Götter waren hier sehr fleißig. Ich lege meinen Kopf in den Nacken, schaue hinauf in den blauen Himmel und danke dem Götter-Team SureAI für diese liebevoll gestaltete, herrliche Natur. Einen tiefen Atemzug später stehe ich vor den Wachen Stormwends, die mir permanent den Zutritt verweigern. Ich schlendere zurück zum Wegweiser und treffe dort auf Markus. Dieser heuert mich, sehr überzeugend, als Ritter an und ich lande beim Turnier des Kanzlers. Genau dem Typen, der mich aus was für einem Grund auch immer, einfangen und wegsperren möchte.


Turnierplatz:

Die Dinge nehmen ihren Lauf und ich befinde mich nun neu eingerüstet in meinem Turnierquartier. Nach einer kurzen Rast gehe ich zum Herold und bestreite meinen ersten Kampf. Das war aber einfach. Schon rennt der nächste Gegner auf mich zu und ich strecke ihm meinen Stahl entgegen. Auch der dritte Ritter kann mich dank meiner Zauberkraft nicht besiegen. Tot liegt dieser vor mir im Staub und der Herold verkündet meinen Sieg (Bitte kommt hier nicht in die Versuchung, den Kanzler mit einem Zauberspruch aus der Ferne zu töten. Dies gelingt zwar, aber das weitere Spiel würde dann im Storyverlauf hängen bleiben). Der Kanzler möchte mein Gesicht sehen. Doch plötzlich erscheinen ein paar vermummte Gestalten und vereiteln sein Vorhaben.

Einer der Gestalten, Calisto, rief mir zu, ich solle nicht mein Gesicht zeigen. Sie griffen die Wachen an und verschwanden dann wieder. Beim Kanzler auf der Tribüne rede ich mit diesem und er macht mich zum Bürger von Stormwend. Nun darf ich die Stadt betreten.


Stormwend, Besuch 1:

Ich betrete die Stadt durch das Südtor und schlendere die Hauptstraße entlang. Auf dieser ziellosen Wanderschaft komme ich an einen reichen Plebijer, der sich mit meiner Hilfe, seinen Nebenbuhler entledigen möchte. Ich soll bei der Kräuterhexe einen Fluch für ihn besorgen. Darauf lasse ich mich nicht ein. Soll der feine Herr seine Hände doch selber schmutzig machen. In der selben Straße möchte mir jemand für viel Geld einen Laden andrehen. Für was brauche ich einen Laden? Nein danke!

Mein Weg führt mich eine Straße westlich zu einem Schweinepferch. Den durchquere ich und an der Stadtmauer bewacht Golia den Eingang zur Diebesgilde. Die hinweisenden Foren der SureAI-Gottheiten wiesen mir den Weg, deshalb möchte ich nun Mitglied dieser Gilde werden. Jedoch muß ich mich erst einmal beweisen und für Golia ein Hühnerschnitzel vom Metzger Salvadore, am Marktplatz stehlen. Der Typ hat vielleicht Ideen. Nun gut, der Markt ist wohl im Norden zu finden.

Auf meinem Weg dorthin muß ich mit ansehen, wie ein Magier des Kanzlers einen Dieb faßt und mit ihm verschwindet. Stormwend wird wohl sehr genau überwacht. Das macht mein unehrenhaftes Vorhaben nicht gerade leichter.

Der Marktplatz:

Ich passiere den Gaukler vor dem Markt und finde nach ein paar Schritten Salvadores Stand. Der schaut mir zu genau auf die Finger, so kann ich niemals das Schnitzel stehlen. Gegenüber steht der Stand vom Metzger Huxley. Dieser ist wegen seines Konkurrenten sehr erbost und ich unterhalte mich mit ihm. Wir reden über Salvadore, Kunden einteilen? und Meinung?. Der wütende Huxley geht hinüberzu Salvadore und verwickelt diesen in ein Streitgespräch. Wenn sich zwei streiten...nun kann ich das Hühnerschnitzel stehlen.
  • Ich schau mich noch etwas hier um. Schon fast künstlerisch torkelt ein Besoffener über den Platz. Ich rede mit ihm über Brot, Tasche geben und er nimmt 5 Gold heraus.

  • Troben verkauft mir einen Passierschein für die anderen Stadtviertel.

  • Ausbilder Lucca lehrt Mittlere Rüstung, Langwaffe und Axt.

  • Bruder Jamar verkauft Zaubersprüche.

  • Am Stand des Floristen rede ich mit Bernward und nehme den Job an.

Morgen Früh um Punkt 5 Uhr soll ich bei der Gärtnerin meine Arbeit antreten.

Ich verlasse den Markt in Richtung Süden. Vor Lukas Haus steht Krem und möchte von seinen gestohlenen Erzbrocken 10 Stück wieder zurück haben. Ich soll also für ihm zum Großen Gebirge gehen und dieses Erz von den Dieben zurück erkämpfen. Dafür verspricht er mir ein neues Schwert. Sehr verlockend, aber dieser Auftrag würde viel Zeit kosten. Hm...wenn ich ein neues Schwert brauche komme ich später darauf zurück, aber nun muß ich erst einmal die Gärtnerin finden und meinen Job antreten.

Auf meiner Suche nach der Gärtnerin lande ich bei Schmied Prem. Hier streifen meine entzückten Augen über ein unerreichtes Angebot an Waffen und Rüstungsteilen. Da einer meiner Hauptfertigkeiten den Umgang mit mittlerer Rüstung unterstützt, kleidet mich nun eine zahlbare Kämpferrüstung.

Ich verlasse die Schmiede und auf dem Hof der Bank steht Jorim. Er möchte seine 120 verlorenen Goldmünzen zurück. Diese bilden einen glänzenden Weg und ich folge ihm. Eine nach der anderen sammle ich auf. Diese Goldspur führt mich über eine Treppe auf ein Dach und dort finde ich das letzte Goldstück mit samt einem herausstehendem Nagel und Stücken von Jorims Hosentasche. Ich mußte diesen Weg wiederholen um alle Münzen zu finden, aber am Ende hatte ich sogar zuviel gefunden. Ich übergab Jorim seine 120 Goldmünzen.

Ich setzte meine Suche nach der Gärtnerin fort und finde ihr Häuschen nicht weit von hier in Richtung Südosten, im südlichstem Teil der Stadt. Pünktlich um 5 Uhr steige ich die Treppe hinauf und betrete ihren Laden. Dort steht auch schon Bernwald und gibt mir den ersten Auftrag. Der alte Wilram in Burg Grels braucht Blumenerde, also mache ich mich mit 3 Säcken davon auf den Weg. Ich verlasse Stormwend durch das Südtor.

Im Süden liegt die „Draka Höhle“. Dort drinnen finde ich Goblins, Rüstungen und Kleinkram. Der Wegweiser im Süden zeigt mir den Weg nach „Burg Grels“ an. Dieser führt an der „Stormwend Mühle“ vorbei und danach über eine Brücke. Im Südosten steht Marius bei seinem Wagen. Dort finde ich den nächsten Wegweiser und folge ihm weiter nach „Burg Grels“. Nach dem Bahnhof geht der Weg nach Norden weiter und bei den Mühlen steht Müller Albrecht. Mit ihm rede ich über „Kornkammer“ und töte alle Ratten in seinem Lager (Durch die Luke und dort auch die alte Vorratskammer reinigen).

Vor „Burg Grels“ gehe ich nach Süden und um die Mauer herum. Dann führt mein Weg nach Norden zum Burgtor.


Burg Grels:

Mit Admiral Arilvas unterhalte ich mich über „Stormwend“ und Goblin Plage“. Ich soll in einer Höhle nach Goblins suchen und 3 von ihnen töten. Ups! Ich glaube diese Höhle habe ich vor kurzem heimgesucht. Ich spreche den Admiral nochmals auf die „Goblin Plage“ an und (ja, in dieser Höhle lebt kein Goblin mehr *grins*) er überreicht mir meine Belohnung.

Ich liefere bei Wilram die 3 Säcke Erde ab und kehre nach „Stormwend“ zurück.


Stormwend, Besuch 2:

Bei der Gärtnerin steht noch immer mein Chef Bernwald und ich spreche ihn an. Mein zweiter Auftrag lautet: bringe diese Samen nach „Whitys Coast“ zu Lisbeth Vergentorix.

Nun gut, das erledige ich dann später. Der kleine Ausflug eben war ja sehr erfrischend, aber nun sollte ich mich wieder der Diebesgilde zuwenden.

Ich überbringe also Golia sein Hühnerschnitzel und darf durch einen Geheimgang in der Mauer eintreten.

  • Diebesgilde 1:

  • Dort drinnen befinden sich einige Ausbilder die „Sicherheit“ lehren.

  • Ich rede mit der Meisterdiebin, nehme die Mitgliedschaft an und sie schickt mich zu Jarko.

  • Jarko erzähle ich meine Geschichte und bekomme den Auftrag, mir meine Diebestracht zu besorgen. Ich gehe also in das Hafenviertel zu Arilles. Der wohnt dort neben dem Leuchtturm und nachdem ich mit ihm über „Tracht“, „Drei Sonnen“ und„Mit Kapuze“ gesprochen habe, darf ich einen Diebesumhang kaufen. Den bewahre ich in meinem Inventar auf, denn er paßt nicht zu meiner Rüstung.

  • Zurück zu Jarko, der verweist mich an Schwarzauge und dieser gibt mir den nächsten Auftrag. Ich soll im Hafen einen korynthischen Seemann ansprechen. Ich sage ihm die Losung „Der fette Vogel...“ und er antwortet, daß sie sich um den Stein kümmern würden. Dann frage ich nach dem Stein, aber er will mir darauf keine Antwort geben.

  • Ich überbringe Schwarzauge die Antwort und frage nach dem Stein, aber auch hier bekomme ich keine Antwort darauf.

Jetzt ist es wohl Zeit dazu meinem Job als Floristenbote weiter nachzugehen.

Etwas weiter im Osten von „Burg Grels“ liegt „Whitys Coast“. Im Norden dieser Landzunge dort befindet sich das Dörfchen „Bregen“ und davor steht Lisbeth Vergentorix. Ich liefere die Samen bei ihr ab und fahre mit dem Schiff von „Bregen“ nach „Stormwend“ zurück.


Stormwend, Besuch 3:

Bei der Gärtnerin gibt mir Bernwald meinen Lohn und entläßt mich.

  • Diebesgilde 2:

  • Jarko gibt mir den Auftrag eine persönlich Nachricht der Meisterdiebin von den Söldnern am Marktplatz zurückzuholen. Ich rede mit dem Söldnerhauptmann über „Nachricht für den Meisterdieb“ und „Bier ausgeben“. Dieser Trottel möchte eine Flasche Wein. Na, da läßt sich doch was machen *grins*. Ich eile zu Bernwald, der sich immer noch bei der Gärtnerin befindet und spreche ihn auf „Betäubungsmittel“ an. Dies kaufe ich ihm ab und beim Söldnerhauptmann rede ich über „Wein“. Dem ist egal was er säuft und kippt das Zeug hinter. Während seines unruhigen Schlafes hüpft dieser ständig auf und ab. Na hoffentlich habe ich den jetzt nicht vergiftet. Ich nehme mich seiner Sachen samt der Nachricht an und mir fällt auf, daß das Siegel gebrochen ist. Die Nachricht gebe ich Jarko und der verweist mich an die Meisterdieben.

  • Die Meisterdiebin ernennt mich nun zum Dieb.

  • Jarko meint ich solle Tate aufsuchen.

  • Tate steht im Nebenraum und will mich als Reisebegleiter nach „Nembrest“ mitnehmen.

Wir reisen also zu zweit nach „Nembrest“.


Nembrest:

Dort spreche ich Tate an und er meinte, daß ich alleine zum Bahnhof und dort mit dem Informanten sprechen soll. Tate würde dann an der Steinbrücke vor „Nembrest“ auf mich warten. Der zwergische Informant sagte mir, daß sie IHM und den Steinen verfallen sei.

Ich eile zu der Steinbrücke am Fluß, im Westen von „Nembrest“ und treffe wieder auf Tate. Diesem überbringe ich die Botschaft und er erzählt mir, daß die Meisterdiebin ein doppeltes Spiel treibt. Sie hat sich mit einem Handlanger des Kanzlers, dem Baron verbündet. Plötzlich tauchen dunkle Gestalten auf, ein Hinterhalt! Bevor sie uns angreifen ruft Tate mir noch zu, daß sich die Meisterdiebin und der Baron in einem verlassenem Haus, in „Stormwend“ treffen würden. Er stürzt sich in ein hoffnungsloses Gefecht und gewährt mir dadurch einen sichere Flucht. Ich renne über den Fluß und am Flußufer im Süden der Brücke komme ich an die „Tin-Ahhe Höhle“. Darin bekämpfe ich Sumpfkriecher und finde viele Kisten mit verkaufbarem Zeug. Zurück nach „Stormwend“.


Stormwend, Besuch 4:

  • Diebesgilde 3:

  • Ich rede mit Jarko über die Meisterdiebin, danach mit ihr selbst und dann wieder mit Jarko.

  • Jarko möchte das ich mit ihm zum verlassenen Haus im Hafen gehe, denn dort wird das Treffen mit dem Baron statt finden. (Vor diesem Haus wird mein Tagebuch „auf göttliche Weise“ über ein Gespräch das nie statt fand, aktualisiert). Ich rede mit Jarko und betrete das Haus (Tagebuch lesen!). Im Dachgeschoß nehme ich den Zettel an mich und die Rüstungsteile in den Kisten mit. Einen Stock tiefer hat sich ein Geheimgang geöffnet und ich gehe hindurch. Ich erreiche das Versteck des Barons. Dort lenkt man alle Aufmerksamkeit auf meine Person, schwerer Kämpfe lassen mich fast an meinem Vorhaben scheitern, aber und ich zwinge diese geübten Kämpfer mit letzter Kraft zu Boden. Am Tisch liegt ein Zettel auf dem steht, daß sich der Baron mit seinen schwarzen Steinen im Räuberlager des „Alten Waldes“ aufhält.

Draußen spreche ich Jarko an und eile in den „Alten Wald“.


Alter Wald:


Dieser Wald befindet sich im Süden von „Nembrest“ (siehe Karte). Dort töte ich den Baron, der sich gerade mitten in einer dunklen Zeremonie befindet, nehme seine Rüstung und den schwarzen Stein.

Die unsichtbaren dämonischen Stimmen verschwinden.
 

Stormwend, Besuch 5:

Die Rüstung des Barons verkaufe ich gleich bei Prems Schmiede in Stormwend, für 65000 Gold.

  • Diebesgilde 4:

  • Jarko empfängt mich und berichtet, daß die Meisterdiebin alle Freunde getötet und danach in den Kanälen verschwunden ist. Dann verfolge ich die Diebin und betrete die Kanalisation durch den Gang hinter dem Wandteppich in der Gilde.

  • Kanalisation:

  • Dort unten betrete ich die „Ruinen“ und komme bald an Horals Hütte vorbei. Von hier aus gehe ich nach Norden und dann über die Ostbrücke. Danach führt mein Weg zunächst nach Norden und dann biege ich nach Westen ab. Mich erwarten 2 starke Kämpfer, die ich töten konnte. Die Meisterdiebin steht an einem verschlossenen Gittertor. Ich störe sie gerade bei dem Versuch dieses zu öffnen und sie wendet sich mir zu. Sie erzählt mir, daß die schwarzen Steine seinem Träger viel Macht verleihen und greift mich an. Ich kann auch sie töten. Das Gitter, mit einem leuchtenden Gegenstand dahinter bleibt mir jedoch verschlossen. Eine Wache des Kanzlers die alles beobachtet hat beauftragt uns den Kanzler im Theater zu besuchen.

Im Theater sagt mir der Kanzler, daß ich Calisto in seinem Haus aufsuchen und ihn dann töten soll. Zwei Wachen warten schon vor dem Theater und begleiten mich bei diesem Mordauftrag.

Etwas südöstlich von „Burg Grels“ ist Calistos Haus zu finden. Mein Begleiter möchte vor dem Haus die Stellung halten während ich die Tat vollziehe. Ich betrete das Haus und treffe drinnen auf Calisto, der sich gerade mit dem Boten aus Melee unterhält. Calisto spricht mit mir und überzeugt mich, daß er mir freundlich gesonnen ist. Er gehört zu einer Organisation die gegen den machtgierigen Kanzler arbeitet. Ich soll ihnen helfen und so tun, als würde ich dem Kanzler dienen. So soll ich hinter seine Pläne kommen. Calisto wird sich inzwischen in das Versteck der Organisation, im Gebirge zurückziehen.

Ich spreche mit der wartenden Wache vor dem Haus und mache mich auf den Weg zum Kanzler. Ein kleiner Umweg läßt mich einen weiteren schwarzen Stein, im südlichen Wald von „Burg Grels“ finden.


Stormwend, Besuch 6:

Die Wache am Südtor verweist mich an den Kanzler, der in seiner Villa auf mich wartet. Im Westen der Stadt finde ich diese Villa und ich darf hinein. Drinnen bittet mich der Kanzler zu seiner Linken und als ich dort stehe fängt der mit einem Vortrag an. Er berichtet den Anwesenden von meiner Heldentat, daß ich Calisto richtete. Dann gibt er mir den Auftrag nach weiteren schwarzen Steinen, unter den Bergen von „Northron“ zu suchen. Plötzlich dringt ein lautes Krachen, von draußen in den Saal. Der Kanzler eilt auf seinen Balkon hinaus und ich folge ihm. „Stormwend“ liegt in Flammen und ich soll schnellstens die Steine herbeischaffen, denn nur mit ihnen bekommt er die Macht diesem Inferno beizukommen. Ich eile an der Torwache dieses Viertels vorbei und auf meinem Irrweg durch die Flammenhölle komme ich zur Arena. Naja, wenn der Kanzler meint, daß die Flammen solange mit dem Verzehr „Stormwends“ warten, bis ich mit den Steinen von meiner Reise zurückgekehrt bin, dann werde ich wohl auch noch etwas Zeit für meinen Spaß haben. Darum zahle ich den Eintritt für die Arena und gehe hinein. Dann zahle ich um an den Kämpfen teilzunehmen. Als Gladiator besiege ich alle Gegner (Helena mußte ich erst einmal aus der Arena herauslocken um sie dann von einer Treppe aus mit meinen Zaubern zu beschießen) und bekomme den Titel: Arenen Duelant.

Ach ja, „Stormwend“ brennt! Ich eile also durch das südlichste Osttor, aus der Stadt hinaus. (Bitte nicht über die Stadtmauer springen oder einen anderen Weg aus der Stadt nehmen, denn sonst würde auch hier das Spiel im Storyverlauf hängen bleiben.)

Von „Nembrest“ aus zeigt mir ein Wegweiser, daß „Northron“ im Osten liegt. Ich folge ihm und komme nach einiger Zeit in eine Schneelandschaft. Schneegnome säumen den Weg und im Südosten, hoch droben im Schnee, liegt die Zwergenstadt „Northron“.


Northron und Umbebung:

König Olim möchte, daß ich seinen verschollenen Sohn Mauragin suche. Dieser machte sich mit einem Zwergentrupp auf, um die schwarzen Steine zu finden. Niemand kam zurück. Ich nehme diesen Auftrag an und bekomme den Hinweis, dem rechten Pfad in die Berge zu folgen. Den gehe ich hinauf und bei der alten Grube rutsche ich zu den Wölfen hinunter. Dort treffe ich auf Rinoem, dem ich Greigons Amulett besorge. Bei einer kalten Feuerstelle finde ich eine Tagebuchseite von Mauragin, dem Zwergenprinzen. Er will mit seinen Männern nach Gotros, zu den unteren „Zwergenminen“, aber da der Weg versperrt ist nehmen sie den Umweg über das Gebirge zu den „Eishöhlen“. Dort in der „Eishalle“, auf dem Gipfel der Norefijon Berge, wird das Aurin, das Artefakt der Zwerge aufbewahrt. Der Prinz will sich dieses alte Schwert besorgen, bevor er in den Untergrund Arktwends hinabsteigt. Nun gehe ich nach Nordost weiter und komme zur „Silbermine“. Dort drinnen kämpfe ich mich bis zum Ausgang durch (immer geradeaus und nicht zu den starken Eisbären abbiegen) und komme im Süden an der Stadt „Nordrand“ an.


Nordrand und Umgebung:

Die Wache am Tor spricht mich an. Der Prinz war hier, ging in das Gebirge und kurz danach folgte ihm eine seltsame Gestalt. In der Stadt spricht mich ein kleines Mädchen an und verfolgt mich seit dem auf Schritt und Tritt. Lästiges Gör, grrr! Ich verlasse „Nordrand“ im Westen und kurz darauf greift mich ein Wolf an. Das Mädchen entpuppt sich als Beschwörerin, zaubert ein helfendes Monster herbei und rennt dann erschrocken in die Stadt zurück. Sie hat dabei einen Zettel verloren, eine weitere Nachricht vom Prinzen. Ich komme an ein Schlachtfeld, auf dem viele tote Zwerge liegen. Hier wurden Mauragins Männer im Schlaf überrascht. Ich kämpfe mich durch eine Horde Schneespringer und erreiche danach die „Eiskristallhöhlen“.


Eiskristallhöhlen:

Immer wieder finde ich Seiten aus Mauragins Tagebuch, als hätte er damit einem möglichen Suchtrupp, seinen Weg weisen wollen. Hier ist die Geburtsstätte der Zwerge und jeder Unbefugte wird von ihren Ahnengeistern angegriffen. Ich kämpfe mich so durch und komme in die „Eishalle“. Eine weiter Tagebuchseite: Die Zwerge konnten das Schwert Aurin nicht finden, denn es wurde gestohlen. Die Spur führt zum Hallenausgang, ich folge dem Weg der Zwerge, rutsche zu den Luftschächten hinunter und betrete „Gotros“.

Gotros und das Höhlensystem:

Im Höhlengang bricht der Boden weg und ich lande eine Etage tiefer, in der „Spinnenhöhle“. Das Skelett eines Erstochenen liegt auf einem Tisch und ich nehme den Schlüssel von ihm mit.

(Folgender Weg führt in eine Sackgasse und ich denke nicht, daß dieser für das weitere Spiel wichtig sein wird, aber ich bin ihn gegangen. Da das Spiel in so manchen Situationen hängen blieb, kann dieser Umweg trotzdem wichtig sein.

Sackgasse: Ich öffne die Mauer im Nebenraum. Zwei Schritt weiter kann ich eine weitere Wand öffnen, was mich zum unteren Kellergewölbe bringt. Ich kämpfe mich durch die Geister und komme in der Taverne raus. Da es hier nichts Ersichtliches zu tun gibt gehe ich zurück in die Höhle. Im Kulttempel gehe ich die Treppe hinauf, ich lasse alle Geheimwände zu, und im Osten den beleuchteten Südgang entlang. Ein Dämonenpriester steht im Weg und ich steche diesen nieder. Auch hier gibt es nichts zu tun und ich gehe zurück zu dem erstochenen Skelett.)

Neben diesem toten Einsiedler öffne ich die Wand und töte alle Spinnen. Mein Weg führt durch das Netz, an dem hängenden Skelett vorbei und zur „Oberen Mine“ durch. In diesem Höhlensystem komme ich zu Wegweisern, die in Richtung „Gotros“ zeigen. Diesen folge ich und weit im Süden der „Oberen Mine“ steht Irfl in einem Ostgang. Er warnt mich vor den Unruhen in „Gotros“. Immer den Schildern nach. In „Gotros“ angekommen stehe ich mitten im Bürgerkrieg und versuche diesen Verrückten auszuweichen. Ich laufe durch die zerstörten Stadtteile in Richtung „Zwergenminen“ weiter. Mein Weg führt auf den Gleisen, am Fluß entlang. In der „Grotte von Gruthosh“ kämpfe ich mich durch Käfermassen und laufe durch die „Sporenpilzhöhlen“ bis in die „Erschöpften Erzstollen“ hinein. Dort gelange ich an einen tiefen Grubenschacht aus dem seltsame Laute emporsteigen. Tief unten finde ich den Zugang zu den „Wurmhöhlen“, die ich betrete. Na, ich ahne schon, auf was die Minenzwerge hier gestoßen sind.

Da steht mir noch „Etwas“ bevor. Weh mir!

Ich metzele mich durch Wurm und Krabbeltier.

Hier noch ein Hieb und ein weiterer Stich.

Wusch! Wusch! Den Sieg am End erringe ich! *grins*

Auch den eingeklemmten Höhlenwurm, der mir den Durchgang versperrt, erlöse ich mit ein paar Schuss aus der Armbrust von seinem trostlosem Dasein.

In der „Wurmgruft“ befindet sich ein großes begehbares Wurmskelett, doch ich komme nicht hinein. Ich hätte wohl doch etwas abnehmen sollen. Aha, hier unten gibt es noch ein weiteres, ein riesiges Skelett eines Höhlenwurms. Ja, da passe ich durch. Ein Balken steckt diesem Giganten im Hals, daran hängt ein Seil, ich benutze es und bin auch schon eine Etage tiefer in diesem leblosen Körper drin. Wäh! Mein Weg hier heraus führt nach oben, ich klettere und komme in die „Wurmhöhlen“. Bald darauf gelange ich in die „Hallen der Zwerge“. Nur seltsam, daß hier keine Zwerge sind. Ich gehe in die „Schürfkammer“, dann in die „Zwergenschmelze“ und hole mir aus dem „Lagerraum“ den Schlüssel, mit dem ich die „Schlafkammern“ öffne. Hier finde ich den Schachtschlüssel mit dem ich in den großen Schacht gelange. Ich springe in die unendliche Tiefe und faaaalllleeeeeeeee!!! hinunter zu den „Unterirdischen Schluchten von Grul“. Dort unten werde ich von schnellen dunklen Gestalten angegriffen, Arps. Die sterben aber auch nicht anders als all meine verblichenen Gegner. Die toten Zwergenkrieger häufen sich hier unten. Bald erreiche ich den alten „Tempel Arpk“. Dort kämpfe ich gegen viele Arps und trete in die „Kristallhalle“ ein. Der Dämonenkönig stellt sich mir in den Weg und auch er unterliegt meinem Schwert. Den Sternenschlüssel nehme ich mit und befreie Mauragin aus seinem Gefängnis. Er ist wohl der einzige Überlebende seines Trupps, wie seltsam. Ich spreche mit ihm und er gibt mir die schwarzen Steine. Zu zweit gehen wir zurück in die „Unterirdischen Schluchten von Grul“ und ich öffne dort den Aufzug.

Wir kommen in „Naremar" an und betreten das Luftschiff. Im südlichen Teil des Schiffes betätige ich die 4 Hebel von rechts nach links und spreche dann mit dem Prinzen. Mauragin steuert das Schiff während ich in den nördlichsten Raum gehe. Plötzlich ertönt ein lautes Krachen, das Schiff geht kaputt. Ich spreche den Prinzen an und wir eilen in den nördlichsten, hintersten Raum. Wir stürzen ab! Hart schlägt der Schiffsrumpf auf dem Boden auf. Eine Luke führt uns nach draußen, nach „Weltenend“.


Weltenend:

Weit weg von unserem Kurs reisen wir durch die verschneiten Gebiete.

Zurück beim Zwergenkönig Olim, bedankt dieser sich bei mir, daß ich ihm seinen Sohn zurückbringe.

Auf dem Weg nach „Stormwend“ stellen sich dunkle Magier in den Weg und bringen mich zum Kanzler. Dieser nimmt mir die schwarzen Steine ab und läßt mich nach „Gargart“ abführen.


Gargart:

Eingesperrt in einer Zelle sehe ich keine Möglichkeit zu entfliehen. Doch da befreit mich der irre Rakhissh und folgt mir auf meiner Fluch durch dieses Gefängnis. Rakhissh ist sehr dumm und bleibt oft an Wänden hängen. Wir töten ein paar Wachen und gehen durch eine Holztür nach draußen zur „Gefängnisinsel“. Noch mehr Wachen verfolgen uns, ich renne zum Anlegesteg und dort zum Wasser hinunter. Rakhissh ist verschwunden. Vielleicht ist er schon wieder irgendwo hängengeblieben. Gerade als ich nach ihm suchen will, höre ich einen lauten brüllenden Schrei über mir. Ein Drache stößt herab, greift nach mir und zieht mich in die Höhe (Wenn der Drache nur tatenlos am Himmel steht, dann muß dieser beschossen werden, damit er aufmerksam wird und seine Handlung vollzieht).

Wir fliegen über das Land und er setzt mich in seinem Nest ab. Unten wartet Calisto und klärt mich über alles auf:

Ich bin also der rechtmäßige Kaiser von „Arktwend“ und ein düsterer Kult hatte damals meinen Vater verbrannt. Auch ich wäre in den Flammen gestorben, aber Calisto hatte mich und meinen Bruder gerettet. Mein Bruder ist verschollen und niemand weis näheres über seinen Verbleib. Kurz nachdem mein Vater gestorben war, riß der Kanzler den Thron „Stormwends“ an sich. Kurz bevor Calisto „Stormwend“ über Nacht verlassen mußte, legte er noch einen Bann auf den Palast.

Der Kanzler steckt hinter dem düsteren Kult der meinen Vater tötete. Die schwarzen Steine sind mit Arkts Macht geladen. Deshalb ist der Kanzler auch so von ihnen besessen.

(Wer dazu noch Fragen hat der sollte sich in der Geschichte Arktwends die nötigen Antworten holen. )

 

Jedoch bleibt noch eine Frage offen:

Warum hat mich der Kanzler nur einsperren und nicht töten lassen?

Der Drache wurde von Calisto geschickt um mich zu retten und nun soll ich dem Kanzler den Gar ausmachen. Dieser hat sich inzwischen in „Stormwend“ eingeschlossen und niemand darf in die Stadt hinein.

Calisto endet mit seiner Erzählung und ich eile los. Wachen des Kaisers suchen nach Calistos Versteck, ich töte sie.


Stormwend, Besuch 7:

Das Südtor „Stormwends“ ist versperrt. Beim Wegweiser im Süden der Stadt steht eine vermummte Gestalt und gibt mir einen Schlüssel. Dieser soll mir den Seiteneingang der Stadt öffnen. Ich wate also durch den Weißfluß nach Osten entlang und betrete „Stormwend“. Unbemerkt schleiche ich linker Hand durch die Büsche und zur Diebesgilde hin. Dort im Westen der Stadt betrete ich die Stadtmauer. Auf dieser gelange ich bis vor das Adelsviertel. Ich springe von der Mauer, klettere über einen Zaun, die Wachen sehen mich zum Glück nicht und renne zum westlich gelegenen Stormwend Turm, indem ich den Kanzler finde. Dieser ist durch Arkts Macht, die er aus den schwarzen Steinen sog, so stark, daß ich viele Heiltränke brauche um ihm stand zu halten. Immer wieder muß ich von seinen fürchterlich harten Schlägen fliehen. Endlich liegt er vor mir auf dem Boden. Draußen bejubelt mich mein Volk. Juhuuuu! Party!! Der Kanzler ist tot, es lebe der neue Kaiser!!!

Das wäre nun geschafft. Doch Calisto hat schon einen neuen Auftrag für mich. Er meint, daß die anderen Völker mich genau so wie mein Volk anerkennen, wenn ich das Schwert des alten König von „Stormwend“ tragen würde (Papas Schwert? Ach nee, der war ja Kaiser. Man ist das verwirrend, aber schön *grins*).

Im oberen Turm liegt der Teleporterschlüssel. Mit diesem kann ich alle Teleporter benutzen. Gegenüber der Bank betrete ich die Kanäle.

Dort unten suche ich die Ruinen auf und kämpfe mich durch Goblins hindurch. Hinter dem Gittertor wo ich die Meisterdiebin besiegte finde ich Goths Schwert. (Goth? Immer diese schlechten Überlieferungen! In der Geschichte von Arktwend ist von einem der ersten Herrscher die rede, Groth wird er dort genannt. Er herrschte über ein mächtiges Reich.)

Eine mächtige Waffe halte ich nun in meinen Händen.

Nun sollte ich nach „Tyrat“ reisen, um dort die Vertreter der Völker von „Arkwend“ davon zu überzeugen, daß nur ich dieses Land retten kann (Das steht jetzt im Tagebuch, dann mach ich das mal so).

Ich gehe auf den Gleisen nach „Nembrest“ und kurz vor der Stadt folge ich dem Schild nach „Himmelshafen (Tyrat)“. Dort angekommen gehe ich zum Anlegesteg und rede mit Herrn Bundugam, der sich in einem Schiffsgerüst befindet. Dann bezahle ich für die Überfahrt nach „Tyrat“.


Tyrat:

In der Ratsherrenhalle bekomme ich den Auftrag in „Enderal“, die Stadt in der Arkt eingesperrt wurde, nach dem Rechten zu sehen. Seit Jahren bekommt der Rat schon keine Nachricht mehr von dort. Meine Route dorthin wird mir vorgegeben. Na dann los!

Im Süden des „alten Waldes“ stoße ich auf die zerstörte Schattenelfen-Stadt „Alderan“. Ich folge dem Flußlauf nach Westen und schwimme zum Schiff hinüber. Ich betrete die Regulatorenräume und betätige die 2 Schalter. Das große Tor ist nun offen und ich fahre mit dem Schiff zu den „Rortgorn-Inseln“. Kaum bin ich an den Hühnern vorbei, versperrt mir Yagmus den Weg zu Hafen. Mein neues Schwert schneidet wirklich gut. Ich schreite über seine Leiche und betrete das Schiff. Galu bringt mich zur Wüstenstadt „Almasanoar“.


Almasanoar:

Kaum bin ich in dieser Wüstenstadt angekommen, treffe ich auf ein abenteuerliches Grüppchen alt Bekannter. Calisto, Mauragin und Jarko wollen sich mir anschließen und unser Quartett geht nun die Treppen hoch, an der Trankmischerin vorbei und eine Etage darüber hält uns der Hauptmann an. Der Sultan will uns sehen, also gehen wir zum Palast, der sich noch eine Etage höher befindet. (Die 3 Begleiter können sehr nervend sein, wenn sie ständig verloren gehen. Es ist für den weiteren Spielverlauf auch nicht wichtig, sie jetzt um sich zu haben. Also, wer möchte kann sie irgendwo stehen lassen und alleine weiter gehen.) Mit dem Sultan reden wir über die Mytrehen und entscheiden uns ihm zu helfen, diese zu vertreiben. Der Hauptmann gibt uns 4 Männer mit und zu acht gehen wir nun durch das Südtor.

Unser Weg durch die Wüste ist mit Säulen markiert und wir erreichen bald den Außenposten der Mytrehen. Wir richten ein wahres Masaker an. Ihr Anführer droht mir und macht mich damit auf Arkt aufmerksam, der im Osten in der Stadt „Enderal“ sein soll. Danach drohe ich kurz mit meinem Schwert und töte ihn. Nun verlassen wir den Außenposten wieder durch das Tor und folgen weiter dem Säulenweg in Richtung Süd, dann Ost. Unser Weg führt in einen am Fuße des Gebirges stehenden Wald aus riesigen Dornenbüschen, die „Dorren Dorn Wälder“ und dort treffen wir auf den Nomadenanführer.

Er erklärt uns den Weg nach „Enderal“. Wir sollen nach Osten auf den Pass und dann durch die „Schwarze Berge“ gehen. Das tun wir und betreten bald einen riesigen Staudamm. Dort verläßt uns Mauragin, weil er hier noch etwas zu erledigen hat. Wir gehen nun zu siebt weiter. (Kurz darauf läßt uns ein Clipping-Fehler, ein Bug, nur durch springen und wirres hin und her Bewegen weiterziehen). Wir durchqueren das verlassene „Trun Telur“. Vor „Enderal“ schießt man mit großen Feuergeschossen auf uns und wir flüchten zurück in das sichere „Trun Telur“.

 

Trun Telur:

 

(Hier stieß man früher auf einen großen Bug! Für den Fall, daß er immer noch nicht komplett gefixt ist:
Wenn das Tor von Trun Telur aus offen sein muss, aber es immer noch nicht ist, muß man die nächsten Geschehnisse in der Konsole eingeben.

Konsole mit der Konsolen-Taste öffnen, das ist die Taste unter der Esc (die mit dem ° und dem ^ darauf), dann folgende 5 Befehle eingeben und nach jeder Zahl die Eingabe-Taste drücken:

set enderalvar to 8, set enderalvar to 9, set enderalvar to 10, set enderalvar to 11 und zuletzt set enderalvar to 12. Jetzt die Konsole mit der Konsolen-Taste wieder schließen. Bitte nach dieser Konsolen-Eingabe nicht rasten, denn sonst werden die Befehle wieder zurückgesetzt. Erst in „Enderal“ darf wieder gerastet werden.)

Plötzlich sind hier Soldaten und ich gehe auf den Wall. Nach einem Tagebucheintrag laufe ich den Wall wieder herunter, und mir wird nahegelegt, zu rasten. Nach ein paar Stunden Rast wecken mich Kriegshörner, und ich renne wieder hinauf auf die Tormauer. Von dort erblicke ich das gegnerische Heer (Tagebuch lesen!). Jetzt sind dauernde Fehlermeldungen wegzuklicken - entweder einmal "Yes to All" oder immer auf "Ja" klicken, wenn gerade die Meldung kommt. Keine Angst, sobald ich wieder unten beim Tor bin (z. B. von dem Wall herunterspringen; natürlich auf die freundliche Seite), hört der Fehlerbeschuss auf. Ein neuer Blick vom Wall herunter verspricht gute Neuigkeiten: Mauragin hat den Damm gesprengt und das Heer unter den Lavamassen begraben, danke du edler Zwergen-Prinz. Das Tor ist nun offen und ich gehe durch.

Immer links an der Felswand entlang, durch die Flammen, Arps säumen den Weg und zum Seiteneingang nach „Enderal“ hinein.


Enderal:

Ich kämpfe mich in die Vorburg hinein, dann weiter über die Brücke bis ich in der Zitadelle bin. Einer der Skelettwachen im oberen Stockwerk hat den Enderal-Schlüssel dabei. Damit komme ich auf den Arktturm und rede mit dem Bösewicht. Es ist nicht Arkt sondern mein Bruder und er klärt mich auf: Einst, als unser Vater im Feuer starb wurden wir gerettet. Mich brachten sie in das Kloster und ihn zum Hexenkönig. Mein Bruder wurde von ihm wie ein Sohn aufgezogen und zusammen befreiten sie Arkt aus seinem Gefängnis in „Enderal“. Der Hexenkönig übergab seinem Sohn, meinem Bruder die Führung über dieses Land. Arkt ist schon lange in seine Dimension gegangen, denn die Gefangenschaft machte ihn schwach.

Hinter meinem Bruder leuchtet ein offenes Portal. Das muß wohl der Zugang zu Arkts Dimension sein. Da muß ich durch und Arkt vernichten bevor er wieder zu Kräften kommt. Mein Bruder will nicht weichen und dadurch mein vorhaben vereiteln. Ich drohe ihn zu töten. Plötzlich schießt Magie aus dem Portal und mein Bruder sinkt zu Boden. Weitere Geschosse treffen mich und da ich kein angreifbares Ziel finden kann, renne ich zurück auf den sicheren Turm zu. Auf halben Wege werde ich bewußtlos.

In Calistos Haus komme ich wieder zu mir. Er hat mich durch einen Teleportzauber gerettet. Arkt ist durch die Wüste, in Richtung Mytrehen Siedlung geflohen, wo er in den Schluchten verschwunden ist. Hm...wieso ist er geflohen? Ich mußte doch vor ihm fliehen?

Vielleicht hat ihn sein Einsatz eben sehr geschwächt, aber warum schließt er dann nicht einfach das Portal in seine Dimension? Verwirrend! Verwirrend!

Calisto meint, wir sollten ihm gleich nachstellen.

In meinem verwirrten Zustand ist mir nur eines wirklich klar: Arkt muß vernichtet werden bevor er seine volle Macht wiedererlangt. Deshalb willige ich ein. Calisto versucht uns mit einem Teleportzauber in Arkts Nähe zu schicken, aber nur er verschwindet. Ich gehe ein paar Schritte und befinde mich plötzlich im Nomaden Außenposten, in der Wüste.

Calisto ist nicht zu sehen. Ich eile über die Brücke und durch das Holztor. Dann folge ich der Schlucht nach Westen. In der Feste der Mytrehen kämpfe ich alles nieder. Beim Warenwächter ist ein Schlüssel zu finden mit dem ich ganz oben die Holztür öffne. Nach einigen Kämpfen komme ich in einen Raum mit vielen Hämmern und Tränken. Mein blutiger Weg führt über eine Brücke im Westen und endlich finde ich Calisto.

Wir steigen eine Leiter hinunter und gehen nach Norden weiter, über die Brücke. Calisto ist weg und ich stehe vor einem Tempel.

 

Nerx Trasu:

Das ist „Arkts Zuflucht, Nerx Trasu“. Der Kampf gegen den Hohepriester ist schwer, aber ich habe gesiegt und seinen Stein nehme ich an mich. Mein Blick streift über unzählige Diener Dämonen und Gedankensauger, aber ich bin noch in sicherer Entfernung. Sie bemerken mich nicht. Aus der Ferne verletzte ich einen mit meinen Zaubersprüchen und er greift an. So hole ich mir einen nach dem anderen von ihnen und jeder fällt durch meine Hand. Nach dieser Massenvernichtung gehe ich auf den weiten Platz hinaus und stehe vor 3 Feuersäulen. In jeder von ihnen schweben Abbilder von Arkts Gesicht. Ich schlage mit meinem Schwert auf sie ein und zerstöre jedes Gesicht. Um mich wird es dunkel und langsam formt sich eine andere Welt.


Der Zeitwächter:

Nun stehe ich in der „Halle des Schicksals“ vor dem Zeitwächter. Er sagt mir, daß ich mir erst ein Urteil darüber bilden soll, was richtig und Falsch ist, bevor ich Arkt gegenübertrete. Deswegen möchte er mir die Vergangenheit zeigen und ich folge ihm in das Licht.

Der alte Wald 11003, Erstes Zeitalter der Dunkelheit:

Ich reise durch die Zeit und finde mich in Ruinen wieder. Hier laufe ich die Gänge entlang, stürze an 2 Stellen durch den Boden und sammle Wertvolle Gegenstände ein. Unten ist der Ausgang zum „Alten Wald“ und dort stehe ich vor den Überresten einer vergangenen Zivilisation. Im Osten steht die Geburtshütte des Hexenkönigs Asartan. Darin lese ich die Tagebuchseiten. Sie führen mich zu den zerfetzten Gebeinen Asartans Mutter. Dort finde ich ihren Edelstein und gehe die Treppe hinauf. Da liegt der letzte Zettel, ich lese ihn...ein schauriger Schrei läßt mich herumfahren und ich blicke in ein geiferndes Maul voller spitzer Zähne. Nachdem ich mich von diesem Schock erholt habe sehe ich einen Werwolf vor mir stehen. Ich besiege ihn.

Die Vergangenheit wird weiter erzählt. Asartan konnte fliehen, während der Werwolf seine Eltern tötete und ein Zauberer fand ihn. Er zog ihn bei sich auf und lernte ihm die Kunst der Magie. Asartan fand in Abwesenheit seines Ziehvaters ein verborgenes Buch. Er hätte es nie öffnen dürfen.

Meine Zeitreise geht weiter. Ich lande im Turm des Zauberers und kann Asartan bei seinen dunklen Beschwörungen beobachten.

Asartan verfiel dem Buch mit seiner schwarzen Magie. Er übernahm den Turm und erschuf ein Reich des Schreckens. Arkt wurde auf die Erde verbannt, verbündetet sich mit dem Hexenkönig Asartan und schenkte ihm die Unsterblichkeit. Mit einer Streimacht aus Untoten und Dämonen fielen sie über das Land Tirmatral her. Sie wollten Tyrs liebstes, die Menschheit vernichten.


Storm, im Jahr 12150, zweites Zeitalter der Seraphimkinder:

Meine Zeitreise führt mich nun nach Storm. Arkt und der Hexenkönig haben die Stadt eingenommen. Leichen säumen die Straßen des zerstörten „Storm“ und im Norden begegne ich sehr starken Skeletten mit Klauenhänden. Ich kann sie nur mit einem Trick ausschalten. Einzeln locke ich sie in eine Kratergrube aus der sie nicht wieder herauskommen. Dazu lasse ich einen nach dem anderen hinter mir herlaufen und kurz vor dem Abgrund der Grube springe ich über Ruinensteine, so das die Skelette mir nicht mehr folgen können. Sie laufen wie irre gegen die Steine und fallen in die Grube hinein. Dort unten rennen sie wohl heute noch im Kreis *grins*

Ich gehe im Norden in den Wald. Da kommt ein weiteres Klauenskelett auf mich zu. Schnell flüchte ich zum Strand und in das Boot. Von hier aus kann ich die Länge meines Schwertes voll nutzen. Immer wieder steche ich nach vorn und weiche dann nach hinten aus. Irgendwann fällt mein Gegner tot zu Boden. Ich ging über die Brücke im Norden und lief schnell unter den Skelettmagiern hindurch. Vor mir liegt eine kleine Festung und drinnen rede ich mit den Wachen. Danach mit Kaiser Goth, dem Besitzer meines Schwertes. Er berichtet, daß Wends Armee bald hier sein wird und solange müssen wir dieses Lager verteidigen. Ich töte die Feinde am Tor, als dort der letzte Magier fällt trifft Wends Streitmacht ein. Die große Schlacht beginnt (evtl. den Kaiser nochmals ansprechen und befragen oder die Streitmacht aufsuchen, die sich hier befinden muß. Wends Krieger sollten über die dunklen Skelette herfallen. Bei mir hing das gesamte Heer Wends in einer Mauer fest und ich lockte die Gegner einzeln zu ihnen. Ich versteckte mich dann jedes Mal hinter dem Heer, bis er einen Wendkrieger angriff. Dieser lähmte dann den Feind und ich haute drauf. Nachdem alle Feinde tot sind sollte eigentlich Wend auf dem Hügel stehen, daß tat er aber nicht. Der nächste Bug! Hier muß wieder die Konsole geöffnet werden:

Set addonvar to 11 und Eingabe drücken.). Nachdem kein Feind mehr lebte, das Wendheer sich eine Spaß daran machte gegen Mauern zu rennen und ich die SureAI-Götter-Foren um Hilfe bat, steht plötzlich Wend am Hügel. Ich nähere mich ihm und reise weiter durch die Zeit.

Die Erzählung geht weiter. Wend starb, der geschwächte Arkt wurde in „Enderal“ eingesperrt, „Tirmatral“ wurde nun „Arktwend“ genannt und das Land kam zur Ruhe. Jedoch nicht unter der Erde, dort lebten die Zwerge...


Die Zwergenhöhlen:

Ich befinde mich nun in den „Zwergenhöhlen“ und treffe auf Daras. Wir gehen zusammen zur Hauptschmelze und hören dem Hauptschmelzer zu. Die Zwerge sind in den untersten Stollen auf etwas merkwürdiges gestoßen. Alle sollen sich nach unten begeben. Wir nehmen aus dem Lagerraum so viele Hacken, bis Daras genug davon hat und lesen die Nachricht an der großen Schachtraumtür. Ich spreche mit dem Aufzugführer über Reisen (rechte Option) und wir fahre in den Schacht hinunter. In den „Unterirdischen Schluchten von Grul“ ist eine Nachricht am Holzbalken befestigt. Links davon gehen wir die Treppe hinab. Mao nimmt die Hacken entgegen und wir gehen nach unten. Der Hauptmann spricht mich an. Ich schreite zur Schlacht in den „Tempel Arpk“. Der König hält noch seine Rede und dann stürmen viele Zwerge in den Tot. Ich laufe dem Dämonenkönig entgegen und reise wieder durch die Zeit.

Wieder wird erzählt. Die Zwerge wurden von dem Dämonenkönig versklavt und er erschuf die dunklen Kreaturen aus ihnen. Er trieb diese Arps aus den Höhlen um mich von der Galeone meines Vaters zu entführen.


Die Galeone des Kaisers:

Auf der Galeone meines Vaters, dem Kaiser finde ich gleich eine Nachricht. Mein Vater wollte nach Tyrat um Hilfe gegen die dunklen Kreaturen zu holen, die „Arktwend“ überfielen. Ich suche mir einen Weg durch das mit Rauch gefüllte Schiff. In einem Zimmer liegt ein Eimer auf dem Boden und daneben ist ein schmaler Durchgang. Ich muß über die Schwelle springen. Dort drin ist eine Luke und ich gehe hindurch. Viele Arps stehen mir im Weg und ich kämpfe mich an ihnen vorbei. Die toten Wachen haben alle 100 Heiltränke dabei, danke. Ich betrete das Deck und laufe durch die Flammen auf den Bug zu.

Die letzte Erzählung. Ich wurde gerettet und mein Bruder vom Feind entführt. Tyr mußte mit ansehen wie mein Bruder dem Feind die Treue schwor. Ich war Tyrs letzte Hoffnung und das wußte Arkt. Deshalb schickte er nach seiner Befreiung den von den Steinen besessenen Kanzler aus um mich zu suchen.

 

Endkampf:

Zurück in die Gegenwart. Ich bin wieder im Melee-Kloster und „Melee“ brennt. In der Kirche liegt alles in Trümmern und Arkt ruft nach mir, ich soll ihm folgen. Aber gern *Schwert schleif *. Über ein Brett gelange ich zu dem Portal hinauf und trete in seine Dimension ein. Arkt war erstaunlich schnell tot und Calisto steht plötzlich vor mir. Aaaaargh! Große Verwirrung! Entweder Calisto ist Arkt und wird gerade von Tyr besessen, der seinen Worten nach der Böse sein soll oder Calisto wurde von Arkt besessen und verliert gerade den Kampf um seinen Körper. Na, jedenfalls greift er mich an und ich kämpfe einen harten Kampf, bis Arkt endlich vor mir auf dem Boden liegt. Seine letzten Worte wecken ein ungutes Gefühl in mir und ich denke, das wird nicht die letzte Schlacht um „Arktwend“ gewesen sein.


Das Ende:

Jetzt ist aber erst einmal die Zeit um große Heldentaten angemessen feiern zu lassen. Ich befinde mich wieder vor „Stormwend“, tauche gleich in die mir zujubelnde Menge ein, Met und...ähem, zu früh gefreut. Der Kaiser möchte mich sehen. Iiiih, man bewirft mich mit rosanem Konfetti! Ich gehe an Prems Schmiede vorbei und an der Kreuzung führen mich die Wachen ab. Sie bringen mich zu Tyr. Ich mache wohl gerade meinen letzten Atemzug? Dies war das Ende von Arktwend und der Anfang von Nehrim? Bin ich schon tot?

 



Verwendete Konsolenbefehle:

Set Enderalvar to 8, Set Enderalvar to 9, Set Enderalvar to 10, Set Enderalvar to 11, Set Enderalvar to 12

Set Addonvar to 11

--------------------------------------------------------------------

Hinweis: Bugs können Systembedingt sein, nicht alles muss zutreffen.

 
 
 
© 2010 Sureai.de
Joomla! is Free Software released under the GNU/GPL License.